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「Nintendo」に関連する記事一覧

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マリオメーカーで削除されたコースが再投稿できない仕様にやる気を失う

2016/05/07 12:40

最近、マリオメーカーにはまっていましたが、以下の不快な体験をして、一気にやる気が吹っ飛びました。

  1. 丸一日費やしてコースを作成
  2. アップロード直後に削除される
  3. 使用できない言葉が使われているか、バグが含まれているということらしい
  4. 「カースタントに命をかけるおじさん」というコース名のどこに使用できない言葉が?バグを使った自覚も全くなし
  5. 削除された理由がはっきりわからない
  6. 名前を変えて再投稿してみようとしたが、削除されたコースは投稿できないと言われる
  7. 編集して保存し直してみたが、再投稿できない
  8. 再投稿するためには1から同じコースを作り直せと?
  9. 作り直したとしても、削除された理由がよくわからないから、また削除されるかもしれない
  10. 何がバグで何が仕様なのか、公式に仕様が公開されていないから自分でも判断できない

  • どれだけ時間費やしたと思ってるんだ?理由もはっきりつげずに削除して、修正する機会も与えないとかふざけるな
  • バグが含まれるコース削除するなら、バグと仕様をユーザが区別できるように仕様書公開しろ
  • そもそもアップロード直後に不正なコースと判定できるなら、アップロード前にチェックして修正させろ

と、結構熱心にコース作成していただけに怒り爆発でした。
これにより、かなりマリオメーカーのやる気を失いました。せっかく面白いソフトだったのに非常に残念です。

  • 自動削除されたときに理由がよくわからない
  • 自動削除されたコースを編集しても二度と投稿できない

この仕様だけどうにかしてほしい。
コース作成中にコピーペーストがエリア間でできないなど、細かい不満は他にもいくつかありましたが、そんなのどうでもよくなるくらいに不満です。

私のように理由もわからずに思い入れのあるコースを即消された上に、コースを修正させる機会も与えてもらえない状況に陥ったユーザは、きっとこのゲームから離れてしまうと思います。 特定の理由によるコース削除は仕方がないことなので納得がいきますが、修正する機会が与えられない仕様にはまったく納得がいきません。

とは言っても、再投稿させない仕様になっているのはそれなりの理由があるはずなので、その理由を推測してみます。

まず、理想的なコース削除の仕様を考えてみます。

  • コースアップロード時に不正なコースかどうか自動チェックされ、不正と判定されれば、理由を通知してユーザが不正な点を修正してから投稿できる
  • アップデートにより後から不正となってしまったコースは、一旦削除されるが、不正となった理由を通知してそれを修正後に再投稿できる
  • いいねが付かなくて削除されてしまったコースも、修正して再投稿できる

正直、このくらいできるんじゃないかと思ってしまうので、再投稿できない仕様には本当に納得がいかないんですが、例えば、以下のような前提を無理やり置いてみると、多少納得はいきます。

  • コースを保持しているサーバーに余裕がない
  • コース削除の仕組みはあるが、削除がコース増加の頻度に追いついていない
  • 結果的に、コースの投稿数を抑えたい

再投稿できない仕様は、間違いなくコース投稿数を抑える役割は果たしていると思うので、サーバーの容量と均衡できるような状態を維持するために必要な仕様だったのかもしれません。 仮に削除されたコースが全部再投稿されてしまったと仮定すれば、サーバー上のコースは増加する一方ですから。 だから、あえて削除された理由もあやふやにして再投稿する気を失わせているのではないでしょうか。

つまり、

  • サーバー上のコースを減らしたい

という目的が裏にあるなら納得はいきます。
ただし、サーバー上のコースと共にゲームユーザも失うことになると思いますけどね。
投稿数を減らしたいだけなら、もっと別のアプローチで抑制できると思うので、やっぱり個人的には納得いかないのが正直なところです。

単に開発側が、再投稿できない仕様が理由もわからずコース削除されたユーザにどれだけ不快な経験を与えるのかを想像できなかった、という気もしてしまいます。
ユーザ体験的には、再投稿できない仕様は非常に不愉快なので、もしも開発側がユーザ体験の向上を望むのであれば、早期改善を望みます。

【ファミ箏】任天堂メドレー【和楽器】

2014/12/06

和楽器アレンジいいっすなー。

GW-USValue-EZを使って3DSをWi-Fi接続

2012/12/23

Windows7 64bit環境でGW-USValue-EZをアクセスポイントにして3DSをWi-Fi接続しようと思ったのですが、普通にマニュアル通りに設定しただけでは3DS側で接続エラーになってしまい、接続できるようになるまで面倒だったので、接続までにやったいろいろをメモしておきます。いろいろ試していたらふと出来たので、下記の順番でやって出来るか確証はないですが、下記の操作をごちゃごちゃやっていたらいつの間にか出来ました。

  1. クライアントマネージャのインストール

    2012/12/23現在のダウンロード先
    http://www.planex.co.jp/support/download/wireless/gw-usvalue-ez.shtml

  2. GW-USValue-EZ本体をPCに接続
  3. 下記ページを参考に手動でドライバーをインストール
    http://www.planex.co.jp/support/download/wireless/gw-usvalue-ez/v1103/html/64bit_vista.html
  4. <> 下記ページを参考にインターネット接続の共有を解除してからクライアント・マネージャ 接続ウィザードでゲームに接続するように設定
    http://www.planex.co.jp/support/download/wireless/gw-usvalue-ez/v1103/html/trouble_02.html

    もしくは下記のようにローカルエリア接続のプロパティ->共有でワイヤレス ネットワーク接続を設定すればOKかもです。

  5. アクセスポイントの設定(ゲームの場合暗号方式はシェアードにしなければいけないらしいです)

  6. 3DS側で接続設定、接続テスト

普通に付属のマニュアル通りにやっただけでは設定ができないというのは酷い話ですが、安いので仕方がないのかなという気もします。

ニンテドー3DSのARゲームズがおもしろい

2011/03/10

ニンテンドー3DSで遊んでみました。内臓ソフトのARゲームズをやってみましたが、新鮮というのもありますが、ゲーム性としても普通におもしろかったです。

的当てゲーム、SFCのカービィボール的なゲームとか、机の上で釣りしたり、どのミニゲームもARとステレオカメラをうまく使いこなした工夫がなされていて、久々に子供に戻った気分で熱中できました。

最初からすべてのミニゲームやモード選択を出していないところがいいですね。あるミニゲームをクリアすると別のミニゲームが出現したりするので、クリアすると大きな達成感と満足感が感じられます。

しかも、モード選択やミニゲームの選択まで、わざわざ的当てで選択するようになっているところとか、細かい工夫が任天堂らしい。

ARカードの認識についても、ARカードを見えない位置に持ってきても一時中断しますが、認識できるようになると同じところから再開できるようになっていました。本体をカードから離しすぎたり、近づけすぎたりすれば警告も出るので、すぐに適正位置に戻ろうと自然に体が動きます。これでゲームを途中で中断させてしまうリスクはかなり減りますね。

私は30分ちょっとしか遊んでいなかったのもありますが、立体視の疲れなどについてはまったく感じませんでした。というか、説明書に30分ごとに休憩を取って下さいとあるので、30分はちょうどよい指標になるかと思います。そもそも、3Dが嫌ならスライダーで簡単に2Dにできるので、疲れやすい人でも大丈夫だと思います。

これからAR関係のゲームは増えていくと思っていたので、これからどんどんAR関係のおもしろいゲームが生まれるんじゃないかという期待が大きくなりました。

マリオドラム

2011/03/07
先日、ドラム経験のある友人に教えてもらったドラム動画です。

かなり有名な動画なのでしょうが、私は知らなかったので紹介しようと思います。技術はもちろんすごいですし、知っている曲なので聞いていておもしろいです。

マリオドラム


マリオドラム2


マリオドラム3

ニンテンドー3DSを実際に見た感想

2011/02/02

ニンテンドー3DSのゲーム画面を見れるコーナーが偶然通りかかった渋谷駅に設置されていたので見ることができました。ユーザの目への負担を考慮しているのでしょうが、ほとんどディスプレイより後ろの奥行きの表現で、ディスプレイより手前へ飛び出すような演出はほぼ0でした。
当然と言えば当然です。ただでさえ長時間プレイすれば目が疲れてしまうゲームですから、さらに負担のある立体視映像に対してはできる限りプレイヤーの負担を減らすように配慮しなければなりません。

左右の視点が切り替わるジャンプポイントはありますが、固定した視点から見るので全く気になりません。
3Dボリューム(3Dの飛び出し具合)を調整できるスライダーがついているのがポイントで、立体視による目への負担の個人差を考慮したユーザへの配慮が伺えます。

そういえば、この前行った任天堂の会社説明会で岩田社長が実は立体視は昔からずっと挑戦し続けてきていたと話していました。
さらに下記のページによると何やらゲームキューブには周辺機器を揃えさえすれば立体視のゲームがプレイできる仕様にはなっているらしいです。

社長が訊く『ニンテンドー3DS』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index.html

任天堂としては3DSが念願の本格立体視ゲームがようやく実現できるということなんですね。

もし、3DSがヒットすれば、とういうかおそらくヒットすると思いますが、さらに立体視が身近なものになります。
そうしたら、立体視コンテンツの需要ももっと増えてきそうですね。コンテンツ業界もこの変化の対応に追われることになるでしょう。

ゲームでの立体化に関しては私は全く知識がありませんが、こういった変わり目には何か新しいビジネスチャンスが眠っている可能性があります。垂直統合で立体視コンテンツ制作技術の部署を抱えている企業も多いと思いますが、まだノウハウも浅く、たくさんの問題をかかえていると思います。

今でも3Dに抵抗のある人もたくさんいると思いますが、3D機能を強制にしないでオプションとすることで、そういう人にも3Dデバイスは間違いなく普及していくでしょう。

私自身、そんなに3Dを見るのが好きというわけではありませんが、作り手である以上は立体化に関してはもっとリサーチしないといけないと思っています。
 

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