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【FEH】 2019年2月の限界突破の仕様拡張について整理する

2018/12/28
(この記事の文字数: 2425)

本日、2月に予定されている限界突破の仕様変更について告知がありました。ぱっと読んだだけだと、結局どうなるのかがよくわからなかったので、整理してみようと思います。

※あくまでこの記事で書いていることは公式の説明文からの推測に基づいていますので、実際のアップデート内容はこの記事とは違う仕様になる可能性がある点にはご注意下さい。

公式の説明

以下が公式の限界突破の仕様変更の説明です。

英雄が1回目の「限界突破」を行って能力値が上昇するときに、今までより多く能力値が上昇するようになります。

得意不得意のある英雄の場合:これまで通りの2種類の能力値の上昇に加えて、その英雄が不得意で低くなっていたぶんの能力が上昇するよう になります。

得意不得意のない英雄の場合:これまで通りの2種類の能力値上昇が+2ずつになり、さらに残り3種類の能力値のうち、いずれか1つが+1上昇するように なります。(上昇する能力値は英雄毎に異なります。)

2回目~10回目の限界突破による能力値上昇には変更はありませんので、たとえば★5、レベル40で10回限界突破を行った英雄は、変更前より能力値が 合 計+3または+4されることになります。なお、この能力値上昇の効果は、闘技場での対戦相手の選出にも影響します。

これを要約すると以下です。

  • 1凸すれば苦手ステータスはなくなる
  • 基準値個体の場合は3つのステータスに+1ずつ加算される

10凸したときのステータスはどう変わる?

結局、10凸したときのステータスはどう変わるのか、実際の例があるとわかりやすいので、公式の例に上がっていたエイルの10凸ステータスをこれまでとアップデート後で比較してみたいと思います。

基準値個体エイルの10凸ステータス比較

基準値エイルの場合はこれまでと比べてHP、攻撃、速さが+1される形になります。


HP 攻撃 速さ 守備 魔防
無凸 35 46 37 14 34
10凸(これまで) 39 50 41 18 38
10凸(アップデート後) 40 51 42 18 38

速さ上げ、魔防下げ個体エイルの10凸ステータス比較

得意不得意がある個体の場合は不得意ステータスのマイナスが打ち消される形になります。


HP 攻撃 速さ 守備 魔防
無凸 35 46 40 14 31
10凸(これまで) 39 50 44 18 35
10凸(アップデート後) 39 50 44 18 38

闘技場査定時の総合値はどう変わる?

アップデート内容の説明に以下の文言があります。

なお、この能力値上昇の効果は、闘技場での対戦相手の選出にも影響します。

実際の査定計算についてはアップデート後でないとわかりませんが、この文言からは、このステータスの+3または+4が闘技場査定計算の総合値に加算されるようになると推測できます。

これが正しいとすれば、例えば、エイルの場合、査定計算時の総合値は以下のように変化するということになります。


闘技場査定時の総合値
これまで 149~150
アップデート後 152~153

エイルはHP、守備上げの場合に総合値が+1高くなります。エイルはもともと闘技場向きではないですが、仮に闘技場の査定を優先した個体を厳選しようとすると、これまでは本来上げたくもないHPや守備上げ個体を選ばなければいけませんでした。エイルに関してはそれがなくなるということになります。

ただし、査定計算のステータスが+3、+4されるということは逆に今まで個体値の差が査定に影響しなかった英雄が影響するようになるケースも出てきます。具体的には、総合値の一の位の値が1、もしくは6の総合値を持ち、かつ、得意ステータスに+4されるステータスがある英雄が対象になります。

例えば、伝承エイリークは現在の総合値は155~157だったので個体値による査定の影響はありませんでしたが、アップデート後は159~160になってしまうので個体値により査定の差が生まれます。

この条件に当てはまる英雄を列挙してみました。

  • 伝承エイリーク(156)
  • サイラス(156)
  • エリンシア(156)
  • ターナ(156)
  • アテナ(156)
  • クレア(156)
  • シーダ(156)
  • バアトル(156)
  • ミカヤ(151)
  • 春シャロン(151)
  • 伝承リン(151)
  • イシュタル(151)
  • 水着ノワール(151)
  • レヴィン(151)
  • オフェリア(151)
  • エポニーヌ(151)
  • ロキ(151)
  • ミコト(151)

偶然なのか意図してのことなのか、もともと総合値査定の低い英雄しか該当する英雄はいませんでした。これらの英雄を闘技場の高査定帯につれていく場合は死闘をつけるから別にいいでしょ、という感じでしょうか。

つまり、総合値が高い重装勢は個体値による査定の変動はなくなるということになるので、各キャラの理想個体値は大きく変わってきそうですね。理想個体値を考えるときは上げステータスだけを考えればよくなるということになります。しかも上げステータスは査定に関係ないので、必ずしも+4のステータスを選ぶ必要はなくなるので、例えば、スルトの場合は魔防上げ個体も選択できるようになります。

また、死闘の登場により不遇とされていた165~170の総合値のヘクトル、エルフィ、ゼフィール、ドーガ、漆黒の騎士、アーダンも査定上は死闘をつけたキャラと同等になるということになります。シーマ、ウェンディも+4ステータスを選ぶ必要がなくなるので個体値考え直しですね。

これまで闘技場の査定基準で個体値厳選してしまったキャラについては厳選しなおしということになってしまいますが、個体値による差が少なくなるので、長い目で見るとかなり嬉しいアップデート内容ではないでしょうか。

もうこの際、これらのキャラも個体値による査定の変化はなくしてくれないでしょうか。アップデートの意図としてはおそらく個体値の差による闘技場の遊びにくさを軽減する意図が含まれていると思うので、そもそも査定から個体値差を完全に撤廃してくれてもいいんじゃないかと思ってしまいます。

まとめ

最後に二言でアップデート内容をまとめておきます。

  • 1凸すれば下げステータスがなくなる!
  • 個体値を選ぶときに闘技場査定を考えなくてよくなる!

このアップデートで苦手ステータスがなくなれば、ガチャでダメ個体を引いたときのショックは大分和らぎますし、査定についても推測通りなら査定に縛られない理想個体値を考える楽しみも生まれます。楽しみに2月を待ちたいと思います。


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