[FEH] ロキの盤上遊戯のスコア計算式など、基本ルールまとめ

2020/11/13

この記事の内容は、公式から公開されている情報、ゲーム上で調査した情報を基に「ロキの盤上遊戯」の基本ルールを1ページにまとめたものです。攻略のポイントなどについては触れていません。


「ロキの盤上遊戯」概要

英語名: Pawns of Loki

ロキが支配する世界で行われる遊戯。仲間の英雄から偶像を造り、コマとして戦わせるボードゲームです。普段と違う独自の戦略性が試されます。スタミナ不要で何度でも挑戦できます

【ロキの盤上遊戯】ロキによるプレイガイド
https://fire-emblem-heroes.com/ja/pawns-of-loki/

プレイの流れ

  1. 購入フェイズ(偶像を購入、売却)
  2. 戦闘フェイズ(敵とおまかせ戦闘)

これを既定ターン行うと終了です。

配置画面

戦闘枠
戦闘フェイズで戦闘するユニットを配置する領域です。
待機枠
戦闘しないけど、購入しておきたいユニットを配置する領域です。
ショップ
購入フェイズで偶像を売買する領域です。

購入フェイズ

  • 毎ターン、軍資金が「ターン数×2」配布されます(例えば、3ターン目なら6、7ターン目なら14)。この軍資金でショップから偶像を購入します。
  • 余った軍資金は次の購入フェイズに持ち越されます。
  • ショップの偶像は、大部隊に編成した英雄からランダムに選ばれます。
  • ショップの左上リロードボタンでショップの偶像を再選出します。各ターンの初回は無料で再選出できますが、2回目以降は再選出に軍資金2を消費します。
  • 連敗時救済措置として、戦闘フェイズで2連敗以上すると、次の購入フェイズで得られる軍資金が1.5倍になります。

購入フェイズでは偶像を売却することもできます。

  • 偶像をショップに戻すと売却して軍資金を得ます。
  • 各ターンの初回売却時のみ定価で売却できます。
  • 以降は定価の半額で売却できます。

購入フェイズで各ターンに購入できる偶像は、ターンが増える毎に以下の表のように大部隊からランダム追加されていきます。

ターン ショップに追加される偶像
1 LV15の偶像(必要資金2)×5
2 追加なし
3 LV20の偶像(必要資金3)×4
4 LV25の偶像(必要資金4)×3
5 LV30の偶像(必要資金5)×2
6 LV35の偶像(必要資金6)×2
7 LV40の偶像(必要資金7)×2
8 LV45の偶像(必要資金8)×2

戦闘フェイズ

戦闘フェイズではおまかせで戦闘を行います。戦闘後の部隊全員のHPが敵軍より多いと勝利となります。この時のHPが敵軍より多いほどスコアは高くなります。 HPや奥義カウントは次のターンに引き継がれません。各ターン毎にリセットされます。

以下の優先順で最も近くにいる敵を攻撃します。

  1. 前衛のマスにいる偶像>後衛のマスにいる偶像
  2. レベルが高い偶像
  3. 速さの高い偶像
  4. 自軍の偶像>敵軍の偶像
  5. 戦闘枠内で左側にいる偶像

偶像が敵を攻撃する際、必要に応じて正面から攻撃できるマスへ移動します。攻撃マスに味方がいる場合は、一時的に位置を入れ替えて攻撃します。

3ターン目までの敵はエンブラ兵のみで、4ターン目から他のプレイヤーが作った部隊が敵として出現します。

偶像のスキル効果について

偶像は敵への攻撃しか行いません。補助スキルや比翼・双界スキル全般を使用しません。

また、「叩き込み」「編隊飛行」「重装の行軍」など、移動に関わるスキルは効果を発揮しません。ただし、「グラビティ」「重装の行軍」などによる移動力の変動をきっかけに発動するスキル(「被害妄想の弓」「ガルム」等)の効果は発動します。

「攻撃の鼓舞」などターン開始時に発動するスキルは、戦闘フェイズの「コンボ」終了後に偶像の配置に従い効果が発揮します。「奥義の鼓動」など、1ターン目に発動するスキルは1ターン目の戦闘フェイズのみで発動します。

戦闘中に発動するスキルは、偶像が敵を攻撃する際に移動した先のマスで効果が判定されます。

ボーナス武器種でスコアアップ

4ターン目以降、回戦毎に指定された武器種の偶像を部隊に入れるとスコアにボーナスが入ります。ボーナススコアは以下の式で計算できます。
増加スコア = 100 × (戦闘枠にいるボーナス武器種の体数 × 10) / (戦闘枠にいる体数 × 3)
※上限は100pt、端数切捨て
  • 部隊内の30%(7~8人部隊なら3人、4~6人部隊なら2人、1~3人部隊なら1人)以上が指定された武器種なら、最も高いボーナスとなる
  • 竜、獣は属性に関わらず有効
  • ボーナスは回戦ごとに変わる

回線毎のボーナス武器種は以下の画面で確認できます。

トリプルで偶像をレベルアップ

同じ偶像が3体入ると、強力なトリプル偶像が誕生します。偶像が3体から1体になり、レベルが10アップします。また、ショップと盤上の味方偶像は全員レベルが2アップします。戦闘枠、待機枠がいっぱいの状態でもトリプルが発生する場合は偶像を購入する事ができます。

ただし、トリプルが発生した偶像は、購入に必要な軍資金が2アップします。トリプルが発生した偶像以外の偶像に必要な軍資金は変化しません。

全体強化コンボで部隊の能力アップ

部隊が特定の条件を満たすと、役が完成し、コンボが発生します。コンボの効果を得ると、戦闘で全員のHP、攻撃、速さ、守備、魔防がコンボボーナス数分強化されます強化されたHPはスコアに影響するため、コンボを多く発生させるほど高スコアを獲得できます。以下の画面で現在のコンボボーナス数を確認できます。

コンボの種類は以下の3種類があります。

武器種コンボ

同じ武器種を3体以上揃えるとコンボになります。剣槍斧は同じ武器種として扱います。属性が異なるとさらに強化値がアップします。8体のユニットがいる場合は、4色の同武器種を2組揃えた場合に最大+16のボーナスを獲得できます。

色数 強化値
単色
+2
2色
+4
3色
+6
4色
+8

剣、槍、斧、杖ユニットを編成に入れる場合、最大の武器種コンボを発生させることはできません。最大の武器種コンボボーナスは剣、槍、斧が+6、杖が+2、その他が+8です。

移動タイプコンボ

異なる移動タイプを3種類以上揃えるとコンボになります。最大+6のボーナスを獲得できます。

タイプ数 強化値
3種 +4
4種 +6


移動タイプペアコンボ

同一移動タイプのペアを2種類以上揃えるとコンボになります。強化値は3種以上の+6が最大になります。

ペア数 強化値
2
+4
3以上
+6

偶像の性能

レベル

「ロキの盤上遊戯」内では、偶像のレベルが最大99になります。HP、攻撃、速さ、守備、魔防も、レベル99になるまで上昇します。
偶像のレベルはショップに並ぶときにランダムに割り当てられ、「トリプル」の効果によってのみ上昇します。
※レベルが99になった偶像でも「トリプル」は発生します。(仲間の偶像と、そのときショップに並んでいる偶像のレベルが2アップします)

レアリティ・スキル

偶像のレアリティとスキル・聖印は、偶像の元となる英雄の装備をベースに、その時偶像が達しているレベルに応じて変動します。

・レベル19以下
★3
習得しているスキルのうちSP150以下で習得可能な武器/奥義スキルと、SP75以下で習得可能なA/B/Cスキルを装備
SP75以下で習得可能なA/B/Cスキルに相当する聖印を装備

・レベル20~29
★4
習得しているスキルのうちSP250以下で習得可能な武器/奥義スキルと、SP150以下で習得可能なA/B/Cスキルを装備
SP150以下で習得可能なA/B/Cスキルに相当する聖印を装備

・レベル30以上
★5
英雄が装備している武器/奥義スキルとA/B/Cスキルをそのまま装備
聖印を装備(SPの制限なし)

ただし、偶像のレアリティは大部隊に編成されている英雄のレアリティより高くなることはありません。
また、大部隊に編成されている英雄が武器スキルを装備していない場合は、何らかの武器スキルを装備します。

限界突破

大部隊に編成されている英雄が限界突破している場合、偶像が達しているレベルに応じて限界突破が反映されます。

・レベル39以下
英雄の限界突破数 × 現在のレベル / 40
※小数点以下切り捨て

・レベル40以上
英雄の限界突破数をそのまま反映

神竜の花

大部隊に編成されている英雄に神竜の花を使用している場合、偶像が達しているレベルに応じて反映されます。

・レベル39以下
神竜の花の使用回数 × 現在のレベル / 40
※小数点以下切り捨て

・レベル40以上
神竜の花の使用回数をそのまま反映

支援・召喚師との絆の契り

自軍では有効です。

難易度

難易度は初級、上級、中級から選べます。それぞれの違いは以下の通りです。

上級
敵軍のコンボボーナスが通常通り計算されます(最大コンボは+8 +8 +6 +6で合計+28)。各ターンの基本スコアに415ptが加算されます。
中級
敵軍のコンボボーナスが各種類のコンボ毎に 1/2(端数切捨て)されます(最大コンボは+4 +4 +3 +3で合計+14)。各ターンの基本スコアに315ptが加算されます。
初級
敵軍のコンボボーナスが各種類のコンボ毎に 1/4(端数切捨て)されます(最大コンボは+2 +2 +1 +1で合計+6)。各ターンの基本スコアに215ptが加算されます。

上級は自軍と敵軍でステータス差がつきにくいため、敵軍のコンボ数が高いと敵の全滅は難しくなります。上級で各ターン敵を全滅させられない場合、全滅ボーナス50が入りません。また味方が大きなダメージを受けたり、敵のHPを削れなかったりして、HPの差によるスコア(自軍全員の残りHP - 敵軍全員の残りHP)を50以上失ってしまう場合、中級で敵からほとんどダメージを受けずに敵を全滅させた方が高スコアを獲得する事ができます。中級では敵軍のコンボボーナスが半減するので、しっかりコンボを発動させられる編成を組んでおけば大きなステータス差をつけて敵の全滅を安定させることができます。

スコア計算式

スコアは以下の計算式で求められます。

スコア = ①基本スコア + ②武器種ボーナス + ③勝利点

①基本スコア = 難易度に応じた基本スコア + (自軍全員の残りHP - 敵軍全員の残りHP)
※「自軍全員の残りHP」には待機枠のユニットのHPは含まれません
※ 難易度に応じた基本スコアは初級215、中級315、上級415です

②武器種ボーナス = 100 × (戦闘枠にいるボーナス武器種の体数 × 10) / (戦闘枠にいる体数 × 3)
※上限100、端数切捨て

③勝利点 = 200 + 敵全滅ボーナス50

以下を達成することでハイスコアを獲得できます。

  • 難易度は上級を選択する
  • 大部隊は以下のユニットで構成する
    • できるだけHPの高いユニット
    • コンボを最大化できるユニット
    • 武器種ボーナスを獲得できるユニット
  • 武器種ボーナスを発生させる
  • コンボを最大まで発生させる(HP上昇により獲得スコアも上昇)
  • 自軍は可能な限りダメージを受けない
  • 敵を全滅させる

盤位と累計ポイント、報酬

盤位

  • 盤位はイベント内での階級のことです。
  • 回戦の終了時のスコアで次の回戦での盤位が決まります。
  • 盤位が上がると、報酬がアップするほか1ゲームのターン数が増えます。
  • 盤位はイベント終了後も維持されます。

累計ポイント

  • 1ゲームのスコア=ポイントとしてポイントが累積していきます。
  • イベント全体を通した累計ポイントに応じて報酬が増えます。
  • 1日1回、最初の1ゲームはポイントが3倍になります。

報酬

報酬は以下の2種類があります。

  • 回戦終了後に貰える盤位報酬
  • 全ての回戦を通して得られた累計ポイントで貰える累計ポイント報酬

以下は第一回目のイベントの報酬内容です。

盤位1~盤位8までの盤位報酬

累計ポイント報酬


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