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【FEH】リターントラップ作成レシピ

2021/01/16
(この記事の文字数: 12476)

リターントラップを作る上で必要な知識や実際に私が作った際の流れやポイントなどについてまとめた記事です。

リターントラップとは?

ターン目開始時に自軍ユニットに1ダメージを与えるスキルがあります(2021年1月現在はクリスマスベルナデッタの持つフリストのみ)。ダメージが入っている時、回復補助は敵が攻撃範囲にいなくても発動します。これを利用して攻撃範囲を拡大させ、更に再行動などと組み合わせることで、相手を不意打ちする事ができます。このような防衛はヒールトラップと呼ばれます。フリストの効果を利用する場合は、フリストトラップ、フリストラップ、フリストヒールトラップと呼ぶ人もいます。

この回復補助にリターンを採用すると、ヒールトラップ発動時にアタッカーを手前に2マス移動させることができて、不意打ちで多くの敵を射程内に入れることができます。このような防衛がリターントラップと呼ばれています。フリストの有無を区別する文脈においては、フリストリターントラップと呼ぶ必要がありますが、この記事では区別する必要がないので単にリターントラップと呼びます。

基本的なトラップの流れ

  1. ターン開始時に自軍ユニットにダメージを与えるスキル(フリスト)でターン開始時に自分、または味方アタッカーにダメージを与える
  2. 前衛アタッカーの手前でリターンを実行させてアタッカーを前に押し出す
  3. 押し出されたアタッカーの射程内に入った敵を不意打ち

この動きをベースに再行動などと組み合わせてできるだけ多くの敵を1ターン目から撃破します。

必要なスキル

以下は2021年1月現在のものです。今後、同様の効果のスキルが追加される可能性があります。

必須スキル

  • フリスト
  • リターン、リターン+

場合によって必須となるスキル

  • 空からの先導
  • 曲技飛行
  • 空からの伝令

その他、組み合わせたいスキル

  • 再行動
  • 状態異常を取り除けるスキル
    • キアの杖
    • 快癒

必要なAI知識

リターン回復対象の優先順位

以下の条件を低い番号から順に評価します。比較するユニット同士で優位がつかない場合、高い番号に向かって条件を評価していきます。

  1. 回復量が多いほど優先
  2. HPを除くステータス合計値(強化、弱化加味。戦闘時のみ影響するものは除く)が高い味方ほど優先
  3. 編成順が後ろ(右側のスロット)な味方ほど優先

再行動対象の優先順位

以下の条件を低い番号から順に評価します。比較するユニット同士で優位がつかない場合、高い番号に向かって条件を評価していきます。

  1. 敵が攻撃範囲にいる味方を優先
  2. HPを除くステータス合計値(強化、弱化加味。戦闘時のみ影響する強化、弱化は除く)が高い味方ほど優先
  3. 編成順が後ろ(右側のスロット)な味方ほど優先

リターンや再行動実行時の移動マスの優先順位

以下の条件を低い番号から順に評価します。比較する移動マス同士で優位がつかない場合、高い番号に向かって条件を評価していきます。

  1. 防御地形のマスを優先
  2. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  3. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  4. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 ≧ 通常地形(騎馬は 溝 > 通常地形、その他は 溝 = 通常地形)
  5. 移動マス数が最も少ないマス
  6. 下より上のマスが優先
  7. 左より右のマスが優先

アタッカーの手前でリターンを実行させる手段

アタッカーを最初から後ろに配置する

アタッカーを初期配置から後ろに配置しておく事で、補助実行マスをアタッカーの手前だけに限定することができます。この方法はどのマップでも使用可能です。兵種によるマップ制限もありません。

ワープ効果を利用する

正気を失ったエクラさんのツイートをお借りします。

先導の伝令・地などで付与される「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」のようなワープ効果を使用すればユニットの初期配置の調整でリターン実行の候補マスを1マスに限定することができます。この方法を利用すれば、どのマップでもリターントラップを組むことができます。兵種によるマップ制限もありません。

騎馬杖ユニットにリターンを装備させる

騎馬杖ユニットは3マス移動できるので、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」の効果と同じ動きをすることができます。騎馬杖ユニットにリターンを装備させれば、ワープ効果を利用する場合と同様に初期配置の調整でリターン実行の候補マスを1マスに限定することで、どのマップでもリターントラップを組むことができます。

防御地形を利用する

防御地形は補助実行時の移動マスの優先度が最も高いので、防御地形の後ろにアタッカーを配置しておくことで、アタッカーの手前でリターンを実行させることが可能です。この方法は兵種やスキルの制限なしでアタッカーの手前のマスでリターンを実行させることができます。防御地形があるマップは以下の2つです。

  • 忘れられた城
  • 雪化粧の城

ただし、雪化粧の城は防御地形が右端にあるため、アタッカーを手前に押し出しても、攻撃範囲がそこまで広くなりません。忘れられた城は中央に防御地形があり、リターン後の攻撃範囲がかなり広くなるので、忘れられた城の方がトラップを組みやすいです。

飛行地形を利用する

補助実行者が飛行タイプであること前提になりますが、敵の脅威の数が同じであれば、リターンの実行マスは飛行地形が優先されます。これを利用する事でアタッカーの手前のマスでリターンを実行させることができます。飛行地形があるマップは以下の3つです。

  • 砂漠の城
  • 泉の城
  • 灼熱の城

泉の城、灼熱の城は飛行地形が端なので、飛行地形優先度をリターントラップで利用するには少し不向きです。砂漠の城は中央にあるので比較的組みやすいと思います。

森地形を利用する

補助実行者が騎馬でないこと前提になりますが、敵の脅威の数が同じであれば、リターンの実行マスは森地形が優先されます。これを利用する事でアタッカーの手前のマスでリターンを実行させることができます。森地形があるマップは以下の2つです。
  • 氷雪の城
  • 夏草の城

溝地形を利用する

リターン実行者が騎馬であること前提になりますが、敵の脅威の数が同じであれば、リターンの実行マスは騎馬限定で溝地形が優先されます。これを利用する事でアタッカーの手前のマスでリターンを実行させることができますが、騎馬を溝地形に移動させるためには「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」のようなワープ効果が必要になります。溝地形があるマップは以下の1つです。
  • 木漏れ日の城

実際にリターントラップ防衛を組んでみる

以降は私が実際にリターントラップ防衛を組んでみた流れや気を付けたことなどを書き連ねます。理(火、地)シーズンだったので、理の防衛を組むことにしました。このシーズンのボーナス施設は白の封印祠だったので、それを前提にした内容になっています。

リターン実行者の選定

まず、リターン実行者を誰にするか。私はサラを2体確保していたんですが、まだリターンを継承させるユニットを決めきれなかったので、一旦リターン実行者はサラにする事にしました。武器スキルのキアの杖も補助不可対策に利用できてちょうどよさそうだったというのもあります。

リターン継承候補としてはレストトラップなどで定番のヴェロニカがいましたが、ヴェロニカは火力は申し分ないものの、HPの低い杖ユニットなのでギャッラルブルーで補助不可を受け易い弱点があります。その辺のバランスを考えた上で継承の踏ん切りがつかなかったので、もう少し様子を見てから決めようと思います。

アタッカーの選定

できるだけ対応できる敵の範囲を広げるために、アタッカーは3体組み込む事にしました。まず、クリスマスベルナデッタはトラップに必須となるユニットで、かつ、火力も高いのでアタッカーとして採用します。

その他のユニットは、先日調査した 殲滅力ランキング から選ぶことにしました。こちらの記事でも書いていますが、伝承リリーナは高い殲滅力に加えて長い射程と待ち伏せ対策を備えています。ちょうど火シーズンだったのもあり、伝承リリーナを採用する事にしました。

もう1体は殲滅力ランキング6位の伝承アルムを採用しました。ちょうど地シーズンだったのもありますし、私はもともと伝承アルムを防衛で使っていて、スキルが充実していたというのもあります。

最終的な防衛編成

スキル調整も終えた後の画像ですが、最終的な編成は以下のようになりました。リーヴはボーナス神階だったので、採用、ルピナスはリターンを2回実行するために再行動が必要だったので採用しました。各スキルについては後ほど説明します。

防衛マップの選定

結論から言うと、防衛マップは「忘れられた城」にしました。理由は、前の項目で書いたリターンをアタッカーの手前で実行させる手段が最も多くて組み易そうだったからです。このマップがリターントラップを組む上では一番初心者向けのマップと言えそうです。

ユニットの配置

トラップの胆となる初期配置は 飛空城シミュレーター を使って模索しました。まず、アタッカーのうち、騎馬2体で敵の初期配置にプレッシャーをかけたかったので中央に配置しました。防御地形の移動マス優先度を利用してリターンをアタッカーの手前で実行させるために、伝承アルムは防御地形の上に配置しました。

これだけで敵が動ける範囲が大分狭くなりますね。防衛砦も右下に置くことで、右下のスペースを死にスペースにしました。裏を返すと受けやすいという事になってしまいますが、受けから入られた時に他のアタッカーもリターンで奇襲できるように調整すれば問題ありません。アタッカーの攻撃を全部受けきられてしまったら、もうそれは仕方ないので諦めます。

次にサラの配置です。アタッカーの中で最も殲滅力の高い伝承リリーナは最初に前に出したかったので、サラは伝承リリーナの真後ろに配置することにしました。

伝承リリーナよりもHPを除く能力値合計の高い伝承アルム、クリスマスベルナデッタにリターンを実行しないように、エナジー施設で伝承アルム、クリスマスベルナデッタの後ろを塞ぎました。これで伝承リリーナにしかリターンできなくなり、かつ、防御地形が補助実行マスとして優先されるので、最初に伝承リリーナの手前でリターンを実行してくれるようになります。他の防衛施設でなく、エナジー施設にしたのは投石器によって破壊されてしまうと、トラップが破綻してしまうので、投石器で壊せないエナジー施設を配置しました。

これだけだと伝承リリーナしか攻撃できないので、もう1人リターンで前に押し出すべく、ルピナスでサラを再行動させます。ルピナスを以下の動画のように配置する事で、元々伝承リリーナがいた位置でルピナスが再行動してくれるので、サラが伝承アルム、クリスマスベルナデッタにリターン実行できるマスが手前のマスだけに限定されます。

この動画だと、伝承アルムにリターンを実行していますが、誰にリターンを実行するかはHPを除く能力値の合計で決まります。伝承アルムよりもクリスマスベルナデッタのHPを除く能力値合計を高くすることで、クリスマスベルナデッタにリターンを実行させることもできます。

このとき、ルピナスのステータスがアタッカーより高くなっていると、ルピナスにリターンを実行してしまうので注意が必要です。

最後にボーナス神階枠のリーヴはアタッカーが取りこぼした時に救援で飛んで止めをさしてくれるように、トラップ発動の邪魔にならない位置に配置しました。

防衛設備や罠の配置

クリスマスベルナデッタやサラを起用している時点でリターントラップであることがバレバレです。ほぼ100%相手に警戒されると思った方がいいです。

警戒した相手がとってくる行動のひとつして1ターン目からこちらの防衛に強いユニットで切り込んでトラップを崩す行動が考えられます。例えば、実際にあったケースとしては総選挙エーデルガルトを1ターン目に防御地形に配置され、こちらのアタッカーが受けきられました。

これを防ぐために、施設や罠を邪魔な位置に配置します。投石器で壊せてしまうと、そこから切り込まれてしまう懸念があるので、投石器で破壊できない装飾を使用します。

罠は、強い受けユニットに乗られると厄介な防御地形付近に重点的に配置しました。

残りの防衛施設は攻撃側が壊しにくい、かつ、施設の効果が及びやすい位置で、トラップの邪魔にならないマスに配置しました。

飛行の訓練所を選んだのは、単純に攻撃神階英雄にオルティナやナーガ、プルメリアと飛行タイプが多いのでささりやすいと思ったからです。その他注意点としては、回復の塔を置くと、クリスマスベルナデッタのフリストの1ダメージが打ち消されてしまってトラップが発動しなくなる点です。回復の塔を置く場合はトラップの邪魔にならない位置に配置する必要があります。

これでリターントラップ防衛の大枠は完成となります。

ユニットの能力値調整

先ほども書きましたが、リターンの実行対象や再行動の実行対象は、HPを除く能力値の合計が高いユニットが優先されます。この能力値には強化や弱化も含まれるので、敵から受ける弱化、味方から受ける強化やそれらが発生するタイミングを考慮して、ユニットの能力値を調整する必要があります。敵から受ける弱化については全てのケースを加味する事は難しいですが、できるだけ多くのケースを想定しておくとトラップが崩れにくくなります。

私の防衛では、基本的に以下の優先順でリターンを実行してほしい状況でした(殲滅力の高い順)。

  1. 伝承リリーナ
  2. 伝承アルム
  3. クリスマスベルナデッタ

ここで、伝承リリーナは能力値の比較が行われる事はないので調整不要です。ルピナスからの再行動後に伝承アルム、クリスマスベルナデッタ、ルピナスの3体で能力値の比較が発生します。つまり、狙った順番でリターンを実行してもらうには、HPを除く能力値の合計を、

伝承アルム > クリスマスベルナデッタ > ルピナス

となるように調整しておく必要があります。注意しないといけないのはスキルや施設による強化と弱化がターンの要所要所で入る事です。

  • ボーナス施設である白の封印祠により攻撃、速さ-N
  • キアの杖の効果を受けると攻撃、速さ+6
  • しろいゆめの効果を受けると攻撃+5

その他に、味方が指揮や応援など、強化スキルを持っていれば、それらも加味して調整しておく必要があります。

更に能力値調整の難しいところは、敵が1ターン目から取ってくる多くの行動によって破綻しないようにする事です。
以下の動画は敵のとってくる行動として最も想定しやすい、敵が空きスペースに退避してターン終了した時のリターントラップ発動動画ですが、これだけでトラップが機能したからと言って終わりではありません。

以下は、クリスマスベルナデッタ受けから入られた際の動画です。

この場合は、クリスマスベルナデッタが受けユニットに対して先に攻撃するので、クリスマスベルナデッタがいない状態でトラップが成立するように調整する必要があります。幸い、このケースではクリスマスベルナデッタが抜けても、能力値の比較は伝承アルムとルピナスだけの比較で済むため、別途調整しなくても同じように伝承リリーナと伝承アルムにリターンを実行する事ができました。

以下は、伝承リリーナ受けから入られた場合の動画です。これはうまくいきません。

この場合は、伝承リリーナがいない状態でトラップが成立するようにしなければなりませんが、そもそも伝承リリーナを起点として組んでいた防衛だったので、何も調整しないとトラップが発動しないままターン終了してしまいます。もともとは以下の順番リターンを実行する想定でしたが、これが仇となりました。

  1. 伝承アルム
  2. クリスマスベルナデッタ
伝承アルムを先にリターンで回復してしまった事で、その後、伝承アルムに対してリターンを実行できなくなってしまっています。この場合だけ、他のケースとは違い、以下の順番でリターンを実行してほしい状況になりました。
  1. クリスマスベルナデッタ
  2. 伝承アルム

そこで強化のタイミングに注目しました。

ターン開始時

  • ボーナス施設である白の封印祠により攻撃、速さ-N
  • キアの杖の効果を受けると攻撃、速さ+6

ルピナスの再行動時

  • しろいゆめの効果を受けると攻撃+5

今まで挙げた3つのケースすべてにおいて、ルピナスの再行動後において、伝承アルム、クリスマスベルナデッタの順番で能力値の合計が高くなっていてほしい状況であることが分かります。つまり、ターン開始時は能力値合計の高さはクリスマスベルナデッタ、伝承アルムの順番になっていても問題ないということです。ルピナスが再行動を実行した時の強化によって、これらの順番が逆転するよう能力値を調整すればよいということになります。

以下が調整後の動画になります。

先にクリスマスベルナデッタにリターンを実行するようになったことで、その後の再行動で伝承アルムをリターンで前に押し出すことができています。他のパターンでも、ルピナスのしろいゆめによって能力値の高さ順が今まで通りになるので、今までと変わりなくトラップが機能します。

この能力値調整は結構苦労しました。伝承アルムだけ限界突破+7で素のステータスがずば抜けて高かったためです。

まず、伝承アルムの能力値を下げるために、もともとAに装備させていた獅子奮迅4は外して、鬼神飛燕の一撃3に変更しました。更にクリスマスベルナデッタには獅子奮迅4を継承して能力値を盛りました。しかし、それだけだと伝承アルムの方が攻撃+速さがクリスマスベルナデッタより高くなってしまったため、敵の白の封印祠の弱化が伝承アルムに入ってしまいます。伝承アルムに弱化が入ってしまうと、キアの杖の効果により、ターン開始時に伝承アルムが攻撃、速さ+6されてしまいます。これを防止するために伝承アルムの聖印に守備魔防の城塞2を装備させて、攻撃を下げました。これで敵の白の封印祠の弱化はクリスマスベルナデッタに入ることになるので、クリスマスベルナデッタだけがターン開始時にキアの杖により攻撃、速さ+6されることになります。

この強化のおかげでターン開始時のHPを除く能力値合計は以下のようになりました。

伝承アルム(強化なし)
53+52+34+34=173
クリスマスベルナデッタ(攻撃、速さ+6の強化)
61+58+23+32=174
ここでルピナスのしろいゆめの効果が発動する事で以下のように能力値合計が変化します。
伝承アルム(攻撃+5の強化)
58+52+34+34=178
クリスマスベルナデッタ(攻撃、速さ+6の強化)
61+58+23+32=174

これでターン開始時はクリスマスベルナデッタの方がリターン優先度が高く、ルピナスのしろいゆめ発動後に伝承アルムの方が優先度が高くなる状況を作り出すことができました。

お気づきの方もいるかもしれませんが、ここで伝承アルムに対して-5以上の弱化を付与されてしまうと、トラップは破綻してしまいます。

つまり、伝承リリーナを受けられるユニットがいて、かつ、魔防の混乱や魔防の謀策、パニックなどで伝承アルムが弱化されてしまうと、この防衛は機能しなくなり、1ターン目で誰も倒せなくなってしまいます。まぁ説明しないとここまで気づける人は少ないとは思いますが..

これ以上の対策は思い浮かばなかったので、ステータスの調整はここまでとしました。

リターン実行者の補助不可、グラビティ対策

リターントラップの最大の弱点はリターン実行者、私の防衛だとサラに補助不可やグラビティを付与されてしまう事です。

理シーズンにおいては、花嫁フィヨルムのギャッラルブルー、闇シーズンにおいてはギャッラルブルーに加えて、ミラの歯車が補助不可を付与できるスキルです。グラビティはロキのセック、ベルドのストーンで付与する事ができます。

今回は理シーズンだったため、補助不可についてはギャッラルブルーのみ対策しました。対策方法は以下の2つです。

  • 補助不可を回復できるスキルで治す(現状だと快癒、キアの杖のみ)
  • 補助不可を受けないようにHPを盛る

私は快癒を持っていないので、後者の対策のみ行いました。幸い私のサラはHP得意個体だったため、HP3を2つ装備することでHP60まで盛る事ができました。

古い記事になってしまいますが、昔、飛空城防衛でギャッラルブルーを回避するにはどのくらいHP盛ればいい?という記事を書きました。今は環境が大きく変わっているのでこのときの調査はあてにならないですが、この時はHP60まで盛っておけばほとんどの花嫁フィヨルムは対策できる調査結果でした。この時は攻撃編成の神階英雄は2体が普通でしたが、今は3体が普通になってきているので、単純にHP+5されていると考えると、HP60では足りない気はします。しかし、これ以上は限界突破するか、もう1体神階英雄を組み込むしかHPを盛る方法がなかったので諦めました。

グラビティについては先導の伝令等でワープ可能になっていれば、グラビティの有無に関係なく移動できますが、私の防衛ではこのような効果を採用していないので、別途対策が必要です。

ロキのセックについては、HPの高さが条件となっているので、ギャッラルブルーと同様にHPを盛る事で多少は対処されました。ベルドのストーンについては、HPの最も低いユニットに対してグラビティが付与されるので、サラよりHPの低いユニットが編成にいれば、サラにグラビティが付与されることはありません。

再行動役やアタッカーの補助不可、グラビティ対策

リターン実行者以外に再行動役のルピナスやアタッカーに補助不可やグラビティが付与されてしまってもトラップは破綻します。これらの対策にはサラの持つキアの杖が使えます。

キアの杖の効果:
ターン開始時、周囲4マス以内で、自分を除く【不利な状態異常】を受けている最もHPが低い味方の攻撃、速さ+6(1ターン)、不利な状態異常を解除(周囲4マス以内で不利な状態異常を受けている味方がいない場合は、周囲4マス以内で最もHPが低い味方を対象とする)

HPの最も低い味方が複数いる場合は、その全員にこの効果が適用されるので、アタッカーや再行動役のHPを揃えておくと誰に補助不可を付与されても回復することができます。

私の防衛編成では偶然クリスマスベルナデッタと伝承リリーナのHPが50で一致していました。また、ルピナスのHPを盛る事で同じくHP50に揃える事ができました。これでこの3人のいずれに補助不可を適用されても回復する事ができます。

余談ですが、ルピナスに攻撃の指揮を装備させていますが、これはキアの杖によってパニックを回復できるので、伝承リリーナの火力を盛るために装備させています。

伝承アルムはHPを揃える事が不可能だったので諦めました。よって私の防衛だと、伝承アルムに補助不可やグラビティを付与されてしまうと、伝承アルムにリターンが実行されなくなり、トラップが一部想定通り機能しなくなります。

リーヴのスキル

救援で止めをさす役割のリーヴは救援の行路と一撃の火力を重視するためのスキル構成にしています。

補助に入れ替えを装備していますが、これは移動順を後にして、リーヴが再行動対象になりにくくするためです。補助スキルを装備しているユニットは装備していないユニットより後に行動します。応援だとアタッカーが攻撃可能な場合に先に応援を実行して再行動対象になってしまうので移動補助である必要があります。移動補助であれば、入れ替えである必要はありません。アタッカーに補助を持たせていないのは、リーヴと移動優先度の差をつけるためです。

リターントラップの弱点

前の項目でも要所要所で述べましたが、リターントラップの弱点となるポイントを列挙しておきます。

  • 現状だとキャラが限られるので警戒されやすい
  • 編成順への依存が発生しにくいので動きが読みやすい
  • アタッカーの攻撃を受けきられたら負け
  • 1ターン目に攻められると崩れる
  • 1ターン目に想定していない受け方をされると崩れる
  • うまく弱化されて補助対象の優先度を狂わされると崩れる
  • 補助不可やグラビティによって動きを狂わされると崩れる

逆に自分が攻撃する時はこれらの弱点をつける準備をしておけば、リターントラップに出会ってしまっても対処できます。

まとめ

リターントラップに必須の要素

  • フリスト
  • リターン
  • 殲滅力の高いアタッカー

リターントラップに場合によって必要な要素

  • 再行動役
  • 状態異常を治せるスキル
    • キアの杖、快癒など
  • ワープ効果
    • 先導の伝令など

マップについて

  • 忘れられた城が一番トラップ発動手段が多くて組みやすい
  • その他のどのマップでもトラップは構築可能
  • ただし、兵種制限があったり、スキル継承が必要になる場合もある

リターントラップを組むときに考える事

  • アタッカーの手前でリターンを実行させる方法
    • リターン時の移動マス優先度調整
    • リターン対象の優先度調整(HPを除く能力値合計の調整)
  • 罠や施設を1ターン目から攻めにくい配置に
  • 補助不可、グラビティ対策

その他

付録:Twitterで検索したリターントラップ動画

あまり見つかりませんでしたが、Twitter でリターントラップで検索して見つかった動画を貼っておきます。


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