[FEH]リターントラップをしばらく運用して学んだこと

2021/02/02

リターントラップ作成レシピ で作例を書きましたが、その後しばらく運用して、色々と学ぶことがあったので、改めて記事に書き出します。


直近の勝率

1週目(理)
10/11
2週目(闇)
8/11
3週目(理)
8/10

まぁまぁな勝率でした。天界で常に1000位以内にはいるようにエナジー消化してたので、低空でなくてもそれなりには通用するようです。

現在のマップ

基本的なコンセプト、構成は変わってませんが、理防衛は7人編成になったので、昔理防衛で使っていたオリヴィエを拡張枠に追加しました。

このシーズンは地、風シーズンだったのでリリーナはシーズン外でしたが、このキャラだけは唯一無二で替えがいなかったので、そのまま起用することにしました。やはり待ち伏せ対策できて、火力も最強クラス、射程も最大射程というのは強い。

あと、罠や設備の位置はシーズンによって変更しているので、これで固定ではありません。特に水シーズン、火シーズンは伝承リーフ、伝承エーデルガルトを対策しないといけないので、それらを意識した罠配置、設備配置に変更します。

現在のスキル構成

このシーズンのスキルはこのようになっていますが、これもシーズンによって結構変えています。というのもボナ神階を入れ替えてステータスが変わったり、リリーナやアルムがシーズンによってステータスが変わってしまうので、能力値の再調整が必要になるからです。ベルナデッタの騎盾の鼓舞や伝承リリーナの聖印が攻撃3なのは能力値調整のために仕方なくつけている感じです。

セイロスは前回の作成でいうリーヴと同じ役割で、かつ、歩行の鼓動要員にしています。オリヴィエは同じく歩行の鼓動要員と1人やられた際に再行動役にしています。

学んだこと

ほぼ100%トラップはバレる、バレても対処できない防衛にしないといけない

まぁ分かり切っていた事ですが、ほぼ100%トラップであることはバレているようで、1ターン目から攻めてきたり、受けたり何かしらの行動をとってくる方ばかりでした。稀に気づかない方はいましたが、100%バレる前提で、バレても対処できない防衛にしないといけないです。

シーズンが変わる度に能力値調整が必要

冒頭でも書きましたが、神階ボナが変わって神階を入れ替えた結果、神階補正が変わったり、伝承英雄がシーズン外になってしまい、能力値が変動してしまうので、シーズンが変わる度に能力値の調整し直しが必要です。

特に伝承リリーナがシーズンオフだとHPが極端に低くなるため、他のアタッカーや踊り子とHPを揃えてキアの杖の効果を受ける事ができなくなります。踊り子が補助不可されてしまうリスクが生じる点は中々対処が難しい点だと思いました。

能力値調整は単純にスキルで基礎ステータスの底上げをするのもありますが、強化による調整も必要になります。強化で調整するとパニックで破綻するリスクが生じます。それにより調整しきれない場面も出てきて、すべての順序を思い通りにすることはできず、取捨選択が必要になりました。

待ち伏せ対策は1人じゃ足りない

リターントラップに限った話ではないですが、伝承リリーナだけしか待ち伏せ対策要員がいないと、クリスマスオルティナとかに伝承リリーナを受けられて終わってしまいます。最低2人は入れた方がいいです。

私は闇防衛では浴衣ミカヤと不動の姿勢をベルナデッタに持たせて3体待ち伏せ対策要員を入れました。理では見ての通り、アルムとリリーナの2体です。

不動の姿勢は火力が犠牲になるので、普通の受けユニットには受けられやすくなってしまう点には注意が必要です。あまりに受けやすくなってしまった場合は待ち伏せ対策を妥協する選択も必要になります。

獅子奮迅はリターントラップと相性が悪い

能力値調整のためにわざわざ伝承リリーナに獅子奮迅4を継承したのですが、これは過ちでした。というのも回復補助はHPが少ないユニットを優先してしまうので、リリーナが最初に攻撃した後、奮迅でダメージを受けてしまい、もう一度リリーナがリターンを受けてしまうという状況になってしまいます。

獅子奮迅を使用する場合は、同じアタッカーに2回リターンをしてしまってトラップが破綻してしまわないことに注意しないといけません。

落雷の罠のダメージには注意しないといけない

獅子奮迅と同様に落雷の罠によってダメージを受けた味方はリターンが優先されてしまいます。これによりトラップが破綻しないように注意しないといけません。

また、以下の動画では落雷の罠のダメージで救援が誤発してトラップが破綻してしまいました。

再行動に救援をつけていたのはいざという時に強いのと、救援がついていると動きが想定しにくくなるので牽制になるからですが、トラップを成立させる上で必要なかったので外しました。

最初に想定できていないパターンはたくさんある

実運用してみると、最初に想定していたパターンだけでは補い切れてなかったことがたくさん出てきたので、都度対処しました。

例えば、マップの左側の設備をすべて破壊された場合に、クリスマスベルナデッタが伝承アルムの前の防御地形に移動してしまって、サラがアルムにリターンできなくなってしまうケースがありました。クリスマスベルナデッタが追跡する対象が左端にいる際にはこのようになってしまいます。

それを防止するために、進路を塞ぐ位置に施設を配置しました。

また、左側の設備は1ターン目ですべて破壊しにくいように配置を変更しました。あと、万一投石器を置かれた場合にも進路を塞いでる施設をすべて壊されにくいよう、投石器で破壊されない装飾を上の方に配置しました。

もうひとつ例を挙げると、以下の動画のように移動順が思った通りにならずにトラップが破綻するケースがありました。

リリーナから受けられた時にベルが先に移動してくれることで、アルムにリターンが入る流れを想定していたのですが、アルムが先に動いてしまってトラップが破綻してしまうケースが途中で見つかりました。

どちらも補助を外していたのですが、その場合は敵に近い方が先に動くのでアルムが先に動いてしまいました。アルムに補助を持たせることでベルが必ず先に移動するように対処しました。


最初は何も余計なことをしてほしくなかったので、ほぼ発動する事のない相互援助を持たせましたが、後から別の問題を対処するために応援に変更しました。

このように、脳内だけでは想定しきれないパターンはたくさんあるので、実運用しつつ、見つかった穴を塞いでいくデバッグ作業がどうしても必要です。

見つかった問題に対処したら別の穴が新たに生じてしまう

ひとつ前の項目の対処でアルムに相互援助を持たせたのですが、これが仇となってトラップが破綻してしまうケースがありました。何かを対策すると、今まで大丈夫だったケースが破綻する事があるので再度色々なパターンをチェックしないといけないですね。

この動画では踊り子が近接であるため、アルムが補助を持っていると、ルピナスが先に動いてしまいました。これを避けるために、アルムの補助を相互援助から応援に変更しました。以下の動画のようにアルムがリターンを受けることでリリーナとベルナデッタがやられても止めをさせるようにしました。

ある新しい問題に対処すると、別の新しい問題が生じてしまう場合があるので、過去に検証したパターンは再検証が必要になると思いました。プログラムと同じです。この辺のテストをシミュレーターを使って自動化できたらなぁとか思ったりしますが、結構大変そうです。

1デス突破される

トラップ系あるあるですが、1デス取れるけど、そこで終わってしまうパターンが何度かありました。1デスでは降参してくれない人も多いので、2デス以上は取りたいところですが1デスを許容されるとパターンが想定しきれないのでこればかりは中々対処が難しいです。降参してもらうために資源回収をさせないよう踊り子の火力を盛ったりといった工夫が必要そうです。

火力の低い踊り子が資源回収に利用される

これはリターントラップに限った話ではないですが、火力の低い踊り子は最後に残されて資源回収の時間稼ぎに利用されやすいです。

火力を高くしておくと資源回収できなくて諦めてくれる場合もありますが、火力が高いと再行動より攻撃を優先してしまって意図しない動きになることもあるので、そこは注意が必要です。私の防衛ではそもそも再行動の攻撃が敵に届くのはトラップ発動後になる事がほとんどなので火力を挙げて問題ないと判断しています。

ただ、このシーズンでは伝承リリーナがシーズン外でHPが低かったため、HPを揃えてキアの杖で補助不可対策をすることができなかったので、補助不可対策のためにHPを底上げしていて、火力は犠牲にしていました。ルピナスに蛇毒を装備させて少しダメージ量を上げて、気休め程度の対策をしました。

防御床に初手から乗られる

これは想定していた事ですが、防御床に初手から乗られます。私の防衛では受けきられたケースはありませんでしたが、場合によっては倒しきれない場合もあるので、乗られないように罠の位置を防御床周辺に固めました。


キャンセルつけないと伝承リーフや伝承エーデルガルトに壊滅させられる

以下の動画ではダブル伝承リーフに壊滅させられた動画です。

1ターン目に補助不可されるのは対策が難しいですが、奥義で再行動をさせないためにキャンセルを装備する対処をしました。(現在のスキルがキャンセルになっていないのは地、風シーズンで脅威がいないためです)

ただし、キャンセルにすると凪がなくなるので、火力が落ちます。やりすぎると敵を倒せずに簡単に受けられる防衛になってしまうので、うまくバランスを考える必要があります。

アタッカーが誰も致命傷を与えられないユニットで受けられると終わる

私の闇防衛はやむを得ず魔法アタッカーしか入れられなかったため、最初からギネヴィアが来たら割り切るつもりでしたが、このように特定の武器種に偏ってしまうと簡単に攻略されてしまいます。

高火力の物理アタッカーと魔法アタッカーがどこで受けても必ず攻撃できるような防衛にするのが望ましいです。

花嫁フィヨルムのHPは70くらいなのでサラのHPちょっと盛っても無駄

私の防衛には花嫁フィヨルムが何度か訪れましたが、覚えてるのはHP68、70でした。

HP67ないと花嫁フィヨルムからの補助不可は防げそうにないです。そう考えると、サラを補助不可対策のために頑張って盛るのは無意味かもしれません..

私のHP上げサラは2神階でHP3を2つ装備してHP60なので、3神階でHP65になります。後は凸で盛れば花嫁フィヨルムからの補助不可は避けやすくなりますが、限界突破が必要な時点でコストに見合わないので、現状維持で良い気がしました。

一応今の防衛でもサラの列に伝承リリーナを配置してるので、ここに花嫁フィヨルムを置けるのは攻撃施設を配置していない場合か、1ターン目だけです。

今後の方針

とりあえず、しばらく運用した感じでは十分現環境で通用する事が分かりました。光闇シーズンもそこまでミラに補助不可でやられることもなく、そこそこ安定した勝率を出すことができました。

これまで運用して、最初に想定していたパターン外がたくさん見つかったので、最初の想定だけでは穴だらけになるものだなということを実感しました。見つかったほとんどの穴は潰すことができましたが、まだサンプル数が少ないので穴を見つけ切れていないと思います。もう少しこの調子で運用して、どうしても対処しきれない要素を見極めたいと思います。

反面、リターントラップも流行ってきて攻撃時に当たる事も増えました。リターントラップに当たった時のために何を用意しておかないといけないかなども、また別の機会に洗い出したいと思います。


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