[FEH]超英雄、伝承神階ガチャにも確定召喚は必要なのか?

2021/06/04

以前とったFEHの不満点アンケート調査で、超英雄、伝承神階英雄召喚イベントに確定召喚がない事についての不満が多かったです。

この記事では超英雄、伝承神階英雄に確定召喚がない事の何が問題だと思われているのか、本当にそれは真実で、確定召喚が解決策になるのかについて考察します。


不満点で挙げられている確定召喚が必要な理由

アンケート内では以下のような理由で確定召喚が必要だと書かれていました。

  • すり抜けが多くて、オーブを多く消費しても欲しいキャラが引けない事がある
  • 比翼、双界、伝承、神階英雄は遊ぶのに必須となる場合が多いのに中々引けない(例えば、特別枠の追加など)

現状では新英雄召喚イベントのみに40回確定召喚が実装され、新英雄召喚は引きやすくなっています。超英雄、伝承神階英雄には未だにこれが実装されていない上に、強力なユニットが排出されるため、上記のような不満が生まれやすいと思われます。

運営が新英雄のみ確定召喚を実装したのは、好きなキャラを確保したいというプレイヤーへの配慮であり、超英雄や伝承神階はpay to winコンテンツのスコアに直結するユニットが排出されるため、意図的に確定召喚が実装されていないのではないかと思います。要するにこれを確定召喚にしてしまうとプレイヤーの課金の動機が薄れ、売上に大きく影響してしまう事を危惧しているのではないかと思います。

まずは欲しいキャラを確保するのに実際どのくらいのオーブ数がかかってしまうのか、また、本当にこれらのキャラは遊ぶのに必須なのかについて検証していこうと思います。

狙ったキャラを引くのにどのくらいオーブが必要なのか?

狙ったピックアップキャラを引くのに平均どのくらいオーブが必要なのか、運が悪いと最悪どのくらいのオーブが必要になってしまうのかについて、1体引く場合、10凸する場合の両方で調査しました。

狙ったピックアップを1体確保するのに要するオーブ数

超英雄

「愛と感謝の結婚式」のガチャシミュレーターを使用して1体確保にかかるオーブ数を調査しました。狙ったピックアップの色だけを召喚する(なければ適当な色を1つ召喚して抜ける)シミュレーションを100万回試行した結果は以下のようになりました。

ピックアップ 平均消費オーブ数
(標準偏差)
最大消費オーブ数
赤(花嫁シャニー) 159.3475
(109.1113)
2398
青(花嫁ユーノ) 171.5201
(116.0918)
2192
緑(花嫁カチュア) 148.0353
(101.7543)
1911
無(立会人サウル) 157.6252
(105.7246)
1798

最大消費オーブ数は100万回試行しても安定しない(毎回結果が変動する)ので、色による最大消費オーブ数の優劣はこの検証だけでは分からない事には注意してください。

最悪なケースにおいては、1点狙いをした場合でも1体引けるまで2000オーブを超える事もあるという事がこの検証から分かります。金額にすると13万円程度です。

伝承・神階英雄

以下は、過去の伝承、神階英雄召喚のガチャシミュを使用して、狙った色のみを1体確保できるまで回すシミュレーションを100万回試行した結果です。

ピックアップ 平均消費オーブ数
(標準偏差)
最大消費オーブ数
赤(伝承シグルド) 189.8086
(134.4011)
2864
青(セイロス) 196.0742
(138.5122)
2775
緑(ダグ) 177.5755
(126.0859)
2110
無(アスタルテ) 204.8527
(144.6511)
2974

こちらも超英雄と同様に最大消費オーブ数は収束していないので色毎による最大消費オーブ数を比較するには不十分な情報となっている点には注意して下さい。

伝承神階は初期確率が8%と高めに設定されているものの、ピックアップが12体もいるため、結果的に狙ったキャラを引ける確率は恒常や超英雄ガチャに比べると低くなります。1体確保するためだけに要した最大消費オーブ数も超英雄では2000前後だったのが、伝承神階では3000に迫る数になっており、かなり多くなっています。金額にすると17万円程度です。

狙ったピックアップを10凸するのに要するオーブ数

超英雄

以下はガチャシミュレーターを使用して超英雄を10凸するのにかかるオーブ数を1万回のシミュレーションで調査したものです。

ピックアップ 平均消費オーブ数
(標準偏差)
最大消費オーブ数
赤(花嫁シャニー) 1743.969
(383.465)
4326
青(花嫁ユーノ) 1873.4282
(407.3758)
4802
緑(花嫁カチュア) 1615.8874
(355.487)
4106
無(立会人サウル) 1726.921
(367.8914)
3913

平均すると超英雄では1600~1900程度のオーブ数が必要で、ワーストケースとなると4000~5000オーブ必要になってきます。金額にすると25万円~32万円程度です。

伝承・神階英雄

以下はガチャシミュレーターを使用して伝承・神階英雄を10凸するのにかかるオーブ数を1万回のシミュレーションで調査したものです。

ピックアップ 平均消費オーブ数
(標準偏差)
最大消費オーブ数
赤(伝承シグルド) 2068.7122
(469.8207)
5388
青(セイロス) 2153.8917
(498.8105)
5654
緑(ダグ) 1939.8106
(445.4768)
5058
無(アスタルテ) 2251.1871
(513.9057)
5409

平均すると超英雄では1900~2300程度のオーブ数が必要で、ワーストケースとなると5000オーブ以上必要になってきます。金額にすると32万円以上です。

これらの必要オーブ数は妥当なのか?

4色ピックアップで狙った超英雄を1体確保できる平均消費オーブは159オーブ程度で、金額にすると10221円になります。伝承神階の場合は1体確保できる平均消費オーブは192オーブ程度で、金額にすると12342円になります。

10凸に必要な平均消費オーブ数は超英雄だと1740オーブ、金額にすると11万1857円です。伝承神階の場合は2103オーブ、金額にすると13万5225円です。

これを高いと見るか、安いと見るか、妥当な価格と見るか。

[FEH]ガチャ単価や排出率を他のスマホゲーと比較してみたでFEHのオーブ価格は他のスマホゲーと比較検証したところ、FEHの価格については最高レアリティのキャラの入手しやすさとして他のスマホゲーと比べて相対的に良心的である事が分かりました。とは言え、ソシャゲ全体での価格基準が高く設定されているため、一般のコンシューマーゲームのゲームソフトの価格と比較すると相対的には高い価格となっています。ただ、一般的にソシャゲというものがお金のある人から集金するシステムだから、そういうものだと言えば適性価格なのかもしれません。この価格については見る人、見る視点によって高いか安いか、適正であるかは変わってくるので一概に評価する事は難しいです。少なくとも、長い間、この価格設定でも商売として成り立っているところから、この価格設定を受け入れて課金している人はそれなりにいるのでしょう。

この価格設定がこれから大きく変化する事はFEH2にでもなって集金システムの設計が変わらない限り、期待はできません。FEHに課金して遊ぶのであれば、この価格設定自体は受け入れるしかないと思います。

沼った時の消費オーブ数は妥当なのか?

では、ガチャ運がとても悪い場合の消費オーブ数についてはどうでしょうか。超英雄1体確保に13万円程度、伝承神階だと1体確保に17万円程度かかる事になります。それまでにすり抜けがたくさん出てはいるはずなので、それを加味すれば適正な価格だという見方もできますが、欲しいキャラを確保する事にのみ価値があるという見方をすると、平均価格の10倍以上の価格となっているので非常に高額です。

これは個人の価値観にもよりますし、ピックアップされているキャラクターのバリエーションにもよるので、一概に妥当な価格であるかどうかは言えません。

ただ、投資した金額が大きければ大きいほど、各個人がその金額に対して適正だと思う対価が得られなかった経験を一度でもしてしまうと、ゲームへの課金をやめる、もしくはゲームから離れるきっかけになり得ます。

特にFEHのガチャ仕様は色を選べる仕様であったり、確率上昇がある事から、ワーストケースでの消費オーブ数の見積もりが難しいです。これにより、投資するオーブが狙うキャラに対して妥当であるかどうかを判断できずに、期待と現実のギャップで不満を感じてしまう人もそれなりに多いのではないかと思います。

実際に1体確保にそんなに沼る人はいるのか?

Twitter上では、伝承神階で1色のみ引いたにも関わらず、1000オーブ以上使って1体も欲しいピックアップが出ないという人はたまに見かけますし、中には2000オーブ以上で出なかったという豪運の持ち主もいました。500オーブ以上かかって1体も出ないくらいであれば、もはや伝承神階英雄召喚イベントが開催される度に見かけるくらいには発生しています。私自身も過去に引く色を1色に絞ったにも関わらず1体確保に700オーブかかった事はありますし、400オーブ以上なら何度もあります。

そもそも沼る事は本当に悪い事なのか?

沼った時、特に無償オーブではなく、課金して得たオーブで出ない場合は大きなストレスがあります。私自身が初めてガチャに不満を持った経験談になるのですが、1年目の総選挙で総選挙英雄を入手できるのを楽しみに4万円弱課金したんですが、ピックアップが1体も出ないどころか、すり抜け★5もサクラ×2、マリクという素材にも戦力にもならないキャラで非常に落胆しました。特に周りの友人は無課金にも関わらず総選挙英雄を簡単に引いていたので、それまでの課金がバカバカしく思えました。それまで月に2万円課金して遊んでいたんですが、それを機に定期的な課金をやめました。

もちろん、爆死することもあれば神引きすることもあるので、総合的にすべてのガチャ結果を合算すれば実は妥当だったという話になるかもしれませんが、人間そんなに頭は良くないので、その時の一時的な不幸な体験がゲームに強い悪印象を与えてしまいます。

こういった体験が発生してしまう事は、私のように定期的な課金をやめてしまうケースもありますし、場合によってはゲームをやめてしまう場合もあると思います。長期的にプレイヤーから課金してもらう事の弊害になっている可能性があります。

もちろん、これにより、他人の大爆死を見て相対的に自分が優位であると感じたり、過去の不幸な経験によって神引きしたときの快感もその落差から増幅される面もあると思います。そういった不幸な経験があるからこそ生まれる快感が、ガチャへの中毒性を生み、プレイヤーを長く定着させている可能性もあります。不幸な体験がある場合とない場合、長期的にどちらが安定的に多くのプレイヤーから課金してもらえるか、その判断はとても難しいと思います。

リスクとリターンが大きいほどギャンブルは面白くなるので、爆死がマイルドになりすぎると、それはそれでガチャというある意味FEHのメインコンテンツの面白みがなくなってしまうかもしれません。不幸な経験が集金に繋がって儲かるゲームって考えるとなんだか嫌ですが、個人的には単純に集金なしに面白さを追求する上でも、適切な爆死加減への調整が必要になってくるんじゃないかと思いました。

そもそも超英雄、伝承神階を無理に引く必要はあるのか?

通常の英雄と比較すると超英雄、伝承、神階英雄には以下の明確な優位性があります。

  • 超英雄に含まれる比翼英雄
    • 比翼スキルが使える
    • 飛空城防衛で比翼の鳥籠を使えるようになる
    • 死闘効果があるので、闘技場等でスコアを出しやすい
  • 超英雄に含まれる双界英雄
    • 双界スキルが使える
    • 飛空城防衛で比翼の鳥籠を使えるようになる
    • 双界を越えてのスコアが上がる
  • 伝承英雄
    • 闘技場等のスコアが上がる
    • 死闘効果があるので、闘技場等でスコアを出しやすい
    • ダブルが使える
  • 神階英雄
    • 飛空城攻撃時のレートが上がる
    • 飛空城防衛失敗時の減点レートが下がる
    • 飛空城で特別枠が使える
  • これらすべての英雄に共通する事
    • 強力な専用スキルを持つ

このような付加価値がある事から、通常の英雄に比べると価値が高いと言えます。では、本当にこれらを引かなければならないのでしょうか?

その答えは各個人の遊び方次第、ということになるでしょう。

例えば、闘技場で階級21を維持したいのなら複数の伝承英雄を10凸する必要がありますし、飛空城で1位を取りたいなら複数の神階英雄を10凸する必要があります。双界を越えてで双位21を維持したいなら双界英雄を限界突破する必要があります。飛空城防衛で忍者リンのような強力な比翼、双界スキルで蹂躙されたくないなら、防衛に向いている比翼、双界英雄を確保して比翼の鳥籠を有効にする必要があります。

逆に闘技場や飛空城、双界を越えて等で頂点を目指さないのであれば、これらの英雄を無理に引かなければならない理由はないはずです。各コンテンツの頂点を維持するのはとても大変ですが、FEHでは頂点の報酬が特別優遇されている訳ではないので、適度に遊んでほどほどの報酬を得る方がコスパがいいという見方もできます。

不満点のアンケートでは、特別枠が使える神階英雄は編成数に差が出るので確保必須であると感じているような回答がありました。確かに編成数が増えるというのは大きく有利になる印象を受けます。特に防衛については特別枠が特殊な挙動をするため、その挙動を応用しなければ作れない防衛があったりして、飛空城を楽しむ上でセイロスのような特別枠を使える防衛神階英雄の確保の重要性は高いです。しかし、攻撃時の特別枠については、編成数が増えても飛空城の獲得レートは増えないですし、最近の防衛では射程の長いキャラで圧迫する防衛が多い事から逆に不利になる場合もあります。

本当は引かなくてもいいのに、引かなければならないと思い込んでしまう事もよくある事なので、本当に自分にとってその英雄を確保することが必要なのかどうか、そこは冷静になって考えた方が良いと思います。

★5限定キャラを10凸する必要性はあるのか?

先日、Twitter 上で、FEHにおいて★5限定キャラを10凸する必要性があるのかについてアンケートを取りました。

結果として以下の事が分かりました。

  • ゲーム攻略のために10凸が必要だと思ってる人はほとんどいない
  • 査定やレートのために必要だと思ってる人も少数(10%程度)
  • 自分の好きなキャラのために10凸したいという人が最も多い
  • 10凸の必要がないと思ってる人もそこそこ

先日取ったFEHの不満点のアンケート調査では「10凸のハードルが高い、限界突破アイテムがほしい」という回答が多く挙げられていました。私はそもそも10凸しなくても性能的には十分であるので、無理に★5限定排出のキャラを10凸しようとしてる理由がよく分からなかったのですが、このアンケート結果から自分の好きなキャラを10凸させたい人が多いという事を知って納得しました。Twitter界隈だけの話である可能性もありますが、FEHプレイヤーには自分の好きなキャラ、特に原作ファンは原作で愛用していたキャラを強くしたい、完全体にしたいという強い要求を持つ人が多いようです。

こういう背景を踏まえると、★5限定排出キャラの10凸のハードルの高さに苦しむ人がいるのも頷けます。

ガチャ爆死がどの程度FEH引退に繋がってしまうのか?

先日、Twitter上でFEHで最も引退を考えた、もしくは引退のきっかけになった事についてアンケートを取りました。以下のような結果になりました。

ガチャ爆死がきっかけだったという方が33.9%もいます。多くの場合、前提としてゲーム自体への不満や飽きがあった上で、ガチャ爆死やリアルの事情などが引退への起爆剤になっているのではないかと思います。

しかし、根底にはゲーム自体への不満や飽きがあるとするなら、ガチャ爆死をマイルドにすることは根本解決にはならないです。

飽きが来ると小さな不満が気になる、小さな不満が重なって大きな不満となる、そこで他に面白いゲームがリリースされたり、ガチャで爆死したり、仕事が忙しくなったり、何かきっかけがあってゲームをやめてしまう。特にSNS上では他人の不満が見えて、かつ、どのくらい共感されているかが見えてしまうので、拡散力の強い人の不満は増幅されやすい傾向にあります。各個人の中ではもともと薄かった不満も、その大衆の意見に見える特定の誰かの意見に影響され、増幅されてしまう場合もあります。

同じコンセプトのゲームの延長上でコンテンツを作り続ける以上、プレイヤーが飽きてしまう事に関しては、正直どうしようもないと思います。面白いゲームに溢れている現代、同じゲームの中だけで何年もプレイヤーを飽きさせないのは至難の業です。

運営側で出来る事としては、プレイヤーの感じる小さな不満を吸い上げ、それらを軽視せず、可能な限り潰していく事だとは思いますが、プレイヤーが感じる不満は個人によって異なり、時には相反することもあるので、どのように有限であるリソースを使って不満解消に取り組めば多くの人の満足に繋がるのか、その判断は非常に難しいと思います。その上、不満を解消する事が売上にどのように影響するかも考えなければならないのですから。ソシャゲというものは定期的に課金してもらう設計であるため、ただ面白さだけを追求してゲームを開発できないというのは辛い部分だと思います。

運営側では今までと路線を変えた新しい遊びをリリースしたつもりが、変な事をせずにFEをやらせろと不評だったりする。逆にFEらしさを活かしたコンテンツを作っていると同じようなものばかりでつまらないと言われる。既存のゲームの延長上でプレイヤーを飽きさせないよう新しい体験を提供していくのは、本当に難しい仕事だと思います。プロであれば、その難しさに甘える事は許されない事ではありますが。

少し話が脱線しましたが、要するにガチャ爆死による引退はゲーム自体への飽きや小さな不満の蓄積を前提としている場合があるので、ガチャ爆死だけをマイルドになるよう改善しても、延命措置にはなるが根本解決にはならないのではないかという事がこの項目で言いたかった事になります。

確定召喚+限界突破アイテムが不満解消に繋がる?

ゲーム全体の不満の話についてはこの記事で取り上げたい内容ではないので、ガチャ爆死への不満についての話に戻ります。

超英雄や伝承神階英雄に確定召喚が実装されれば、1体だけ確保したいのに引けないというプレイヤーは余計なオーブを消費せずに済むことになります。半面、FEHは無料配布オーブが多いので、ある意味、1体引ければ満足できる人はオーブのために課金する必要がなくなってきます。つまり、長期的にプレイヤーの満足度が上がって売上が維持できる可能性もありますが、直近の売上が落ちるリスクもあります。リスクがある上に後から戻すことができないので、確定召喚の実装については慎重にならざるを得ないでしょう。場合によっては確定召喚を実装するけど、新英雄のように40回ではなく、80回など高めに設定することが売上維持の達成に必要かもしれません。

プレイヤーの満足度、直近の売上、そのバランスの見極めが運営には試されています。少なくとも現状では不満が多く挙がっているのは事実であり、このままの状態で運営していくのは不健全であるようには思います。

また、1体だけではなく一気に10凸する人については11体引く必要がありますが、確定召喚の実装によりこれが10体分になったところで、爆死した場合は多くのオーブが必要になります。そもそも一気に10凸する行為自体がものすごくお金がかかかる行為である事は分かり切っている事なので、金銭的余裕のない人がやることではありません。金銭的余裕のある人はガチャ爆死して思ったよりもオーブがかかってしまったとしても、ゲーム自体が面白ければ、それだけの理由でやめる事は少ないでしょう。

ただ、推しのために10凸する必要があると思ってる人が多かったところから、金銭的余裕があまりなくても好きなキャラの実装のタイミングで無理して10凸しようとする人はいると思います。そういった人にとっては爆死は引退を誘発するくらいには大きなストレスになると思います。

こういった金銭的余裕がないのに一気に11体引こうとする人は1回だけの確定召喚の実装では救済する事はできないです。さすがに現状の仕様から確定召喚を2回以上要求するのは一気にステップアップしすぎていて現実的ではありません。

現実的な解決策としては、不満点アンケートで別途挙げられている限界突破アイテムを実装することが1つの案としてあると思います。

ただし、これについても確定召喚と同様に、一度実装すれば直近の売上は落ちる可能性がある上に、後から撤回することができない仕様なので、運営としては慎重にならざるを得ないでしょう。

将来、フェーパスのような定額課金がメインの集金システムとして機能するようになったとしたら、全体の売上のガチャ売上への依存がマイルドになります。ガチャの売上がほとんどの売上を占めていると思われる現時点の状況を踏まえると、あまりそれは期待できませんが、今後もしそのような状況に変えていければ、こういったガチャの救済措置もやりやすくなると思います。

おそらく、この記事に書いたようなことは、運営は百も承知だと思います。

現状多く挙げられているガチャや限界突破への不満について、どのように改善していくのか、今後のFEH運営の手腕が試されます。

プレイヤーである我々にできる事は、プレイヤーとしてどういう点を不満に感じているのか、逆にどういう点に満足しているのか、それを課金やご意見など、様々な手段を通して運営に伝える事だけです。

まとめ

この記事の内容をざっくりまとめておきます。

超英雄、伝承神階に確定召喚がない事へ不満が出る背景

  • 超英雄、伝承神階は遊ぶのに必須と感じるようなユニットが実装されやすい
  • これらには40回確定召喚がなく、狙ったキャラの入手しにくさから、ガチャに対する不満の声が多い

消費オーブ数の調査

  • 狙った超英雄を確保するのに必要なオーブ数
    • 1体平均159オーブ(10221円)、ワーストケースだと2000オーブ前後(13万円程度)
    • 10凸平均1740オーブ(11万1857円)、ワーストケースだと4000~5000オーブ(25万円~32万円程度)
  • 狙った伝承、神階英雄を確保するのに必要なオーブ数
    • 1体平均192オーブ(12342円)、ワーストケースだと3000オーブ弱(17万円程度)
    • 10凸平均2103オーブ(13万5225円)、ワーストケースだと5000オーブ以上(32万円以上)
  • この価格はすり抜けた★5にも価値があると考えるか、狙ったキャラにしか価値がないと考えるかで妥当か否かは変わる

沼る事は悪い事なのか?

  • ガチャ爆死で課金をやめたり、ゲームをやめる動機にはなってしまうという部分では悪い事
  • 売上面では、沼りの有無でどちらが長期的に伸びるかは難しい
  • リスクがあるからこそガチャは面白い、中毒性があって続けてしまう、という観点で考えると、ガチャの面白さを失わないよう適切な沼り具合への調整が必要かもしれない
超英雄、伝承神階ガチャに確定召喚を実装する事で起こる事
  • 1体だけ欲しい人が沼ることがなくなり、超英雄や伝承神階英雄召喚ガチャを安心して引ける
  • FEHは無料配布オーブが多いので課金の必要すらなくなるかもしれない
  • 運営からすると超英雄や伝承神階での収益は減ってしまうかもしれない
  • でも、ユーザーの不満が解消される事で長期的に見たら収益は増えるかもしれない

そもそも無理に引く必要はあるのか?

  • 必要があるかどうかは各個人の遊び方次第
  • 引く必要ないのに必要だと思い込んでいないかは冷静に考えた方がいい
  • 一気に10凸する行為は金持ちの道楽、身の丈に合わないならやるべきではない
  • しかし、推しを10凸する事が必要な事であると思っているプレイヤーが多く、金銭的余裕がなくても貢いでしまう人は少なからずいそうではある

結局どうすればこの不満は解決するのか?

  • 1体だけ確保したい人は1度だけの確定召喚が実装されれば救済できる
    • ただし、直近の売上は落ちる可能性がある
    • 長期的にFEHにとってどういうメリットがあるのかを考えて慎重に検討する必要がある
  • 10凸したい人は確定召喚では救済できない
    • ガチャで11体引きやすくする程のガチャ仕様変更は現実的ではない
    • 限界突破アイテムのような別の仕組みで救済するのが良さそう

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