[FEH]闘技場スコア(査定)計算式

2022/05/15

このページでは闘技場スコア(闘技場査定)計算方法についてまとめています。

昔スコア計算機を作る時に調べた情報なので記憶が定かではないですが、闘技場スコアの詳細は以下のURLの内容を参考にした気がします。
https://imgur.com/NycQzxt

手持ちユニットの闘技場スコアを調べたいだけの人

ユニットビルダーで計算できるので、こちらのツールを使ってください。

このツールでは設定したユニットの闘技場スコアの計算式も表示されるので、限界突破やスキルを変えながら、計算式を眺めればなんとなくスコアがどのように決まるのかが把握できると思います。

ユニット単体の闘技場スコア計算式

ユニット単体の闘技場スコアは以下の計算式で計算できます。除算や乗算で発生した端数はすべて切り捨てます。

ユニット単体の闘技場スコア
= レアリティスコア + レアリティに応じたレベルスコア + 基礎能力値スコア + SPスコア + 限界突破スコア + 祝福ボーナス

図にすると以下のようなイメージです。

☆5、LV.40を前提とすれば、式を以下のように簡略化できます。

ユニット単体の闘技場スコア
= 148 + 基礎能力値スコア + SPスコア + 限界突破スコア + 祝福ボーナス

基礎能力、SP、限界突破、祝福のみがスコアに影響すると考える事が出来ます。

レアリティスコア

レアリティスコア
= レアリティ × 2 + 45

レアリティスコア計算の例

☆5の場合
レアリティスコア = 5 × 2 + 45 = 55
☆4の場合
レアリティスコア = 4 × 2 + 45 = 53

レアリティに応じたレベルスコア

レアリティに応じたレベルスコア
= レベル × レアリティ係数

(※端数切捨て)

レアリティ係数は以下の表の通りです。

レアリティ レアリティ係数
☆5 91/39 = 2.3333..
☆4 84/39 = 2.1538..
☆3
79/39 = 2.0256..
☆2
73/39 = 1.8717..
☆1
68/39 = 1.7435..

LV.40の場合、各レアリティ毎のスコアは以下のようになります。

レアリティ スコア
☆5 40×(91/39) = 93
☆4 40×(84/39) = 86
☆3
40×(79/39) = 81
☆2
40×(73/39) = 74
☆1
40×(68/39) = 69

レアリティに応じたレベルスコア計算の例

☆5、LV.40 の場合
レアリティに応じたレベルスコア = 40 × (91 / 39) = 93.2(端数切捨て) = 93
☆4、LV.20 の場合
レアリティに応じたレベルスコア = 20 × (84 / 39) = 43

基礎能力値スコア

基礎能力値スコア
= 基礎能力値合計 / 5

(※端数切捨て)

基礎能力値合計の詳細は以下の通りです。

  • スキル未装備時の能力値合計
  • 限界突破による加算は加味されない
  • ただし、限界突破している場合、限界突破による不得意個性の打ち消し分は加味される
    • 不得意ステータスが-3であれば+3、-4であれば+4される
    • 個性なしの場合は固定で+3される

基礎能力値スコア計算の例

☆5、LV.40、限界突破なし、攻撃不得意(-4)のドーガの場合
基礎能力値スコア = 168 / 5 = 33.6(端数切捨て) = 33
☆5、LV.40、限界突破+1、攻撃不得意(-4)のドーガの場合
基礎能力値スコア = (168 + 4) / 5 = 172 / 5 = 34.4(端数切捨て) = 34
☆5、LV.40、限界突破+10、個性なしのドーガの場合
基礎能力値スコア = (169 + 3) / 5 = 172 / 5 = 34.4(端数切捨て) = 34

SP(スキルポイント)スコア

SPスコア
= 装備スキルのSP合計 / 100

(※端数切捨て)

装備スキルのSP合計の詳細は以下の通りです。

  • 聖印のSPも加味される
  • SP300の武器を錬成している場合、SPは350扱い
  • SP400の武器は錬成してもSP400のまま

SPスコア計算の例

忠臣の剣(SP400)、守備魔防の応援+(SP400)、天空(SP500)、守備の城塞(SP300)、救援の行路(SP240)、速さの相互鼓舞(SP300)、鬼神飛燕の一撃2(SP240)を装備していた場合
SPスコア= (400+400+500+300+240+300+240) / 100 = 2380 / 100 = 23.8(端数切捨て) = 23

限界突破スコア

限界突破スコア
= 限界突破数 × 2
このスコアにレアリティは影響しません。☆5+10も☆4+10も同じスコアになります。

限界突破スコア計算の例

限界突破+4のドーガの場合
限界突破スコア = 4 × 2 = 8

祝福ボーナス

祝福ボーナス
= 祝福を受ける伝承英雄数 × 4

シーズンの一致する神階英雄はシーズンの一致する伝承英雄から祝福を受ける事ができます。

祝福ボーナス計算の例

伝承フィヨルムが1体編成にいる場合、水の祝福が付与されたユニットの場合
祝福ボーナス = 1 × 4 = 4
伝承フィヨルムが2体編成にいる場合、水の祝福が付与されたユニットの場合
祝福ボーナス = 2 × 4 = 8

展開後の闘技場スコア計算式

ユニット単体の闘技場スコア
= (レアリティ × 2 + 45) + (レベル × レアリティ係数) + (基礎能力値合計 / 5) + (合計SP / 100) + (限界突破数 × 2) + (祝福を受ける伝承英雄数 × 4)

☆5、LV.40を前提とした場合の展開式は以下です。

ユニット単体の闘技場スコア
= 148 + (基礎能力値合計 / 5) + (合計SP / 100) + (限界突破数 × 2) + (祝福を受ける伝承英雄数 × 4)

ユニット単体の闘技場スコア計算の例

☆5、LV.40+10、個性なしで以下のスキルを装備したドーガの闘技場スコアを計算します。

  • 忠臣の剣(SP400)
  • 守備魔防の応援+(SP400)
  • 天空(SP500)
  • 守備の城塞(SP300)
  • 救援の行路(SP240)
  • 速さの相互鼓舞(SP300)
  • 鬼神飛燕の一撃2(SP240)

水の祝福が付与されていて、1人の伝承英雄から祝福を受けることとします。

各スコアは以下のようになります。

基礎スコア
= 150
レアリティスコア
= レアリティ × 2 + 45
= 5 × 2 + 45
= 55
レアリティに応じたレベルスコア
= レベル × レアリティ係数
= 40 × 2.33
= 93.2(端数切捨て)
= 93
基礎能力値スコア
= 基礎能力値合計 / 5
= (169 + 3) / 5
= 172 / 5
= 34.4(端数切捨て)
= 34
SPスコア
= 装備スキルのSP合計 / 100
= (400+400+500+300+240+300+240) / 100
= 2380 / 100
= 23.8(端数切捨て)
= 23
限界突破スコア
= 10 × 2
= 20
祝福ボーナス
= 祝福を受ける伝承英雄数 × 4
= 1 × 4
= 4

これらを合計した闘技場スコアは以下のようになります。

ドーガの闘技場スコア
= レアリティスコア + レアリティに応じたレベルスコア + 基礎能力値スコア + SPスコア + 限界突破スコア
= 55 + 93 + 34 + 23 + 20 + 4
= 229

チームの闘技場スコア計算

チームの闘技場スコア
= (基礎スコア + ユニット4体の闘技場スコア平均) × ボーナスキャラ係数

基礎スコア

闘技場で選択した難易度によって決まるスコアです。上級の場合は 150 です。

ユニット4体の闘技場スコア平均

ユニット4体の闘技場スコア平均
= (ユニット1の闘技場スコア + ユニット2の闘技場スコア + ユニット3の闘技場スコア + ユニット4の闘技場スコア) / 4

(※端数切捨て)

編成が4人未満の場合、いないユニットの闘技場スコアは0で計算します。

ボーナスキャラ係数

ボーナスキャラ係数はチーム内にボーナスキャラが1人でもいれば 2、そうでなければ 1 です。ただし、縛鎖の闘技場やフレンドダブルのようにボーナスキャラのないコンテンツでは常に 2 です。

チームの闘技場スコア計算の例

以下の闘技場スコアのユニットで編成を組んだ時のチームの闘技場スコアを計算します。水/火、光/闇シーズンで、伝承フィヨルムがボーナスキャラであるとします。

ドーガ(水の祝福)
闘技場スコア 225 + 8(祝福ボーナス)
エイル(光の神階)
闘技場スコア 226 + 8(祝福ボーナス)
伝承フィヨルム(水の伝承)
闘技場スコア 226
伝承ベレト(水の伝承)
闘技場スコア 228
基礎スコア
= 150
ユニット4体の闘技場スコア平均
= (ユニット1の闘技場スコア + ユニット2の闘技場スコア + ユニット3の闘技場スコア + ユニット4の闘技場スコア) / 4
= ((225 + 8) + (226 + 8) + 226 + 228) / 4
= 921 / 4
= 230.25(端数切捨て)
= 230
ボーナスキャラ係数
= 2
チームの闘技場スコア
= (150 + 230) × 2
= 380 × 2
= 760

闘技場攻撃スコア

闘技場攻撃スコア
= チームの闘技場スコア - (チームの闘技場スコア × (1 - ユニットロスト数 × 0.1))

闘技場防衛スコア

未確認

ミョルニルスコア

ミョルニルスコア
= チームの闘技場スコア + 将位スコア

将位スコア

将位 将位スコア
21 88
18~20 68
15~17 48
11~14 16
6~10 8
1~5 0

ソースは Ether さんが昔調べて下さった情報です。


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