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「技術」に関連する記事一覧

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ディズニーリサーチ Magic Bench

2017/07/26

  • 深度センサーを使って、仮想キャラクターと合成
  • 深度センサーとRGBカメラを同じ位置に置けなくて影が生まれるので、最背面にカラー映像を置いてそれを埋める
  • 音だけでなく、ベンチにもアクチュエーターがついていて、触覚フィードバックがある
  • キャラクターは人の物理的な動作にインタラクティブに反応

ベンチというシチュエーションに限定することですぐにでも遊園地にでも置けそうな完成度に仕上がっている印象です。技術を効率的に生かせる場面を前提として想定することって大事ですね。

ディズニーリサーチのARを使ったお絵かき技術が面白い

2015/10/04

ディズニーリサーチが「Live Texturing of Augmented Reality Characters from Colored Drawings」という論文を公開しています。
未来の塗り絵はこんな感じになるんですかね。面白いです。
これは子供が夢中になって色を塗りそうです。

論文PDF
http://www.disneyresearch.com/wp-content/uploads/Live-Texturing-of-Augmented-Reality-Characters-from-Colored-Drawings-Paper.pdf

FaceGen Modellerを利用した顔モデル自動生成

2011/02/07
FaceGen Modellerというソフトウェアのお試し版を使って顔特徴量に基づく顔モデルの自動生成の実験を行ってみました。

FaceGen Modellerサイト
http://www.facegen.com/modeller.htm

今回も前に2視点画像からの3次元モデル復元実験時に協力してもらった友人に実験台になってもらいます。次のような前から撮影した画像と横から撮影した画像の2枚の画像を使います。




このソフトは人間の顔の特徴パラメータに基づいて顔モデルを自動生成してくれるソフトです。このソフトには与えられた写真(前、右横、左横の3枚)から人間の顔特徴パラメータを自動で調整してくれる機能があります。
写真を与えてやると、あとは目や口元などの主要な特徴点を選択してやるだけで、自動でその写真の人物に似た顔モデルの特徴量を計算して自動生成してくれます。
計算時間の数分間がどんな顔モデルができるのか少しわくわくしてしまいます。
 

そして結果は次のようになりました。

generatedModel.jpg

そこそこ似てる?スキンヘッドなのでちょっとわかりづらいですが、髪の毛つけたら結構似てるんじゃないかと思います。お試し版なので、おでこに文字が入ってしまいますがテクスチャも勝手に作ってくれるので楽チンです。なんか人造人間みたいですね。笑

このソフトは2011年2月7日現在で299ドルなので、学生でも手の届く価格です。

映像業界ではコンテンツの立体化やディスプレイ解像度の増加などに伴ってコンテンツ制作コストが増えていしまっているという面もありますが、こういう自動生成技術がもっと普及して、少しでもデザイナの作業量を減らせるようになっていくことを期待したいです。

技術の閾が下がれば、プロのデザイナに限らず、一般の方でも簡単にコンテンツが作れるようになっていきますね。そのようになれば、コンピュータに精通しない分野の方でも映像などが簡単に作れるようになり、きっと世の中にどんどん素晴らしいコンテンツが生まれることでしょう。
私もそのようなテクニックフリーとでもいいましょうか、無知の表現者が自分のアイディアや想像力をフルに発揮できるような未来の技術開発に貢献できればと思っています。

スクエニ技術開発部の講演を聴いて

2010/06/11

HP NVIDIA主催のコンファレンスに参加してきました。

GPUの話がたくさん聞けましたが、もっとも興味深かったのはユーザセッションのスクウェア・エニックスの技術開発部の方の講演でした。

年々、ハイクオリティな映像が求められてコスト(人件費)が上がってゆくゲーム業界の中で、いかに技術面でコスト削減を行うかを具体的に話して下さいました。

開発コストの見積もり、社内でどのくらい利用されるのか、それを開発することによる効果はどのくらいか、他社製のものを買うのよりもコストを抑えられるかなどを計画した上で、わずか半年程度のスパンでひとつの技術開発を達成するそうです。

具体的には高速Global Illumination Renderer(大域照明レンダラ)やLip Sync(音声とモデルの動きを一致させる技術)、フェイシャルアニメーションモジュール(表情付けの技術)などの紹介をして下さいました。

個人的には高速GI Rendererの話に興味がありました。mental rayのGIの7倍ほどの早さを達成しているそうです。

高速化を行うということは実際の計算に何か制限をかけているので、当然精度の面で何かが犠牲になります。
研究者、もしくは開発者の方ならわかると思いますが、すべて計算するのではなく、何か制限を加えてやることで、それに近い解を導くので高速になるのです。
高速化すれば精度は落ちて、精度を上げれば速度は遅くなるという精度と速度のトレードオフとなっている技術は世の中にたくさんあります。
しかし、うまくヒューリスティックな方法を考えれば、精度を落とさずに高速化は可能です。

今回、紹介していただいた手法では相関の高いレイをまとめることでレイの次元を落とし、計算時間を減らすという手法でした。
これにも問題はあって、まとめられたレイのせいで縞模様が出てしまうようです。しかし、まとめたレイにジッターを加えることでその問題は解決したとのことです。

とても興味深い話でした。

こういった技術開発をわずか半年のスパンでやってのけてしまうのですからすごいです。
ただ技術を達成するだけでなく、当然半年の間に社内で利用できるレベルに仕上げるというのが、どれだけ大変なことか。

綿密な計画と、高い技術力、ワークフローの管理能力が必要になります。

新しい技術を知るというのは、日常業務へのモチベーションに繋がりますね。
今後もこういったコンファレンスには積極的に参加してゆけたらと思います。

クローン技術での生命操作への反対意見

2009/01/30
現在では、クローン技術と生命の倫理的な観点について様々な意見がありますが、私はクローン技術の進歩について、その技術を生命のコピーに利用することには反対です。

アメリカでクローン技術を用いて死んだ愛犬を生き返らせたというニュースを見ました。

値段は1400万円。


愛する者を甦らせることができるのなら、もう一度愛を感じることができるのなら、いくらお金を注ぎ込んでも惜しくない。


そう思うのは、そんな技術が世間に一般化していない今だから思うのです。

私たちの中には死者は二度と甦らないという常識があります。

それは生きているということに大きな価値があるということです。


いつでも、死者を甦らせるようなことが可能になったら、命の価値はどうなるでしょうか。

どうせコピーが作れるのなら、死んでしまっても構わない。

こんなことを感じる人が世の中に増えるのは間違いないです。

怖いと思いませんか。


命を大切にしなくなる人が増えるのです。

戦争が起こり、兵士は戦死して、クローンで何度も再生させられ、また戦死して。

死による悲しみのない世界ほど、悲しすぎる世界はありません。


愛する者の死は、大きな苦悩が伴います。

しかし、その悲しみはどんなにつらいとしても、受け入れなければならないのです。

死の悲しみを受け入れることで人間はまた前へ進むことができます。

新しい愛にたどり着くことができます。


私はクローン技術により生命の操作することには絶対に反対です。
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