[FEH] スルトの理想個体値について考察する
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[FEH] スルトの理想個体値について考察する

2018/11/22 23:55
feh個体値考察 feh 

スルトLv.40の画像

「炎の王 氷の末娘」ガチャ引こうか迷っていたんですが、ピックアップだけ引いた時の星5確率が伝承英雄ガチャより高いという点が魅力的で欲望に負けて10連ほど回しました。そしたら、スルトの攻撃上げ、魔防下げという総合値 180 の良個体を引けました。

この記事ではスルトの理想個体値について考察したいと思います。

スルトの基準値ステータス

以下は他の英雄の平均値を基準としたスルトのステータスバランスをレーダーチャートに表したものです。

スルトのステータスレーダーチャート

以下は無凸、10 凸のスキル込み Lv.40 基準値ステータスの具体的な数値です。(詳しくはスルト の個体値やスキル情報を参照)

  HP 攻撃 速さ 守備 魔防
無凸 50 55 17 43(受け時 51) 33
10凸 54 59 21 47(受け時 54) 37

個体値については HP、速さが -4 で、攻撃、守備が +4 になります。レーダーチャートを見てもわかるように、スルトは元々速さが他の英雄と比較して極端に低いので、闘技場査定を考えなければ速さ下げが個体が理想になると思います。闘技場で利用する前提であれば、総合値 180 を取れる個体は攻撃、守備、魔防のどれかが下がっていて、攻撃、守備のいずれかが上がっている個体ということになります。

スルトはやはり闘技場での使用がメインになると思いますので、総合値 180 は前提で考えたいと思います。上げステータスは攻撃か守備、下げステータスは攻撃、守備、魔防のいずれかです。

スルトの戦い方的に受け性能の最低ラインは維持したい

スルトはスキルとステータスが受けから入って次のターンで倒す戦い方に特化した構成になっています。相手の攻撃を受けて2マス以内でターン終了させてから、次ターンで相手に固定ダメージを与えつつ、自身に強化、相手を弱体化させて、自身で攻撃、もしくは味方に攻撃してもらって相手を倒すような戦い方が主な戦い方になると思います。

この戦い方を前提とするなら相手に20ダメージ入った状態でワンパンさえできればOKなので、そこまで過剰な攻撃力は必要ないと思われます。むしろ、受け性能が重要になってくるので、守備や魔防が上がっている方が理想と言えそうです。特に何人もの敵をスルトで倒す必要がある場合は、スルトで何回も受けたくなるので、可能な限り非ダメージは抑えたいです。汎用性を考え、マムクートなども受けることを考慮すると魔防の低さが欠点となるので、これ以上魔防を下げてしまうと、使いにくさが出てきそうです。

攻撃と守備のどちらを優先するか

魔防は 10 凸で 37 で決して低くはないですが、汎用性を考えるとこれ以上下げたくないので、消去法で下げステータスは攻撃か、守備ということになります。

攻撃下げだと攻撃 56、守備下げだと守備 44 (金剛の構えにより受け時 52)になりますが、正直これでも十分なんではないかというくらい高いです。下げステータスだけだと何とも言えないので、上げステータスも踏まえてどちらが下がっていた方がいいか考えてみたいと思います。

攻撃上げだと攻撃 63、守備上げだと守備 51 という化け物性能になります。守備は金剛の構えによって受け時に +8 されるので、守備 59 と想定します。

守備がここまで高ければ、鼓舞や紋章効果でさらにステータスがプラスされると、相性不利ですら特効武器でもない限りほとんどの物理攻撃はノーダメージに抑えることができます。ノーダメージに抑えられる前提なら、Bスキルは攻撃隊形などに変更しやすいです。金剛の構えを付ける場合はやや過剰ではあると思います。

攻撃に関しては上がっているに越したことはありませんが、先ほど書いたようにスルトの戦い方として 2 マス以内におびき寄せる戦い方をする場合は 20 ダメージとバフ、デバフ前提で相手を倒せればいいということになります。

伝承ヘクトルを仮想敵として攻撃性能を考えてみる

仮想敵がいないとイメージしずらいので、闘技場で常連の同色重装の伝承ヘクトルを相手にすることを考えてみます。こいつを落とせるとしたら十分な攻撃性能と言ってよいかと思います。伝承ヘクトル 10 凸の基準値だと HP 51、守備 45 となります。攻撃を受けたときの反撃ダメージは攻撃上げの場合 63 - 45 で 18、さらにシンモラの 20 ダメージを加えるとダメージ量は 38 となるので残り HP は 13 となります。シンモラのデバフ効果で守備 41 になり、残りの HP を削るには攻撃 54 必要になります。攻撃上げ個体なら余裕を持って撃破できます。

攻撃下げ個体の場合は攻撃は 56 ですので、最初の反撃ダメージが 56 - 45 で 11、シンモラで 20 で合計 31 ダメージなので、残り HP は 20 となります。残り HP を削るには 20 + 41 = 61 の攻撃力が必要です。炎王の威嚇によって攻撃が+4されますが、それでも 60 なのでぎりぎり落とすことができません。そう考えると攻撃下げはちょっと攻撃性能に物足りなさを感じます。

結論

私の考察の結論としては、理想個体は「攻撃上げ」「守備下げ」となりました。理由をまとめると以下です。

  • 守備上げだと金剛の構え4により守備59となるのが過剰すぎる
  • 守備下げでも守備52となるので受け性能としては十分
  • 攻撃下げだと相手によってはシンモラの特殊効果をもってしても落としきれない局面が現闘技場環境で十分想定できる

ただし、Aスキルを遠距離反撃に変える場合であったり、汎用性を捨てて、闘技場の補助役に徹したり、飛空城で時間稼ぎ役を担いたいだけであれば、攻撃下げ守備上げという選択も十分有効だと思いますので、絶対にこの個体が理想とは言えません。

私自身は無凸の攻撃上げ、魔防下げを使用した経験しかないので、実際にこの個体値のスルトを使用してみるとまた違った見え方があったりすると思います。特に今後環境が変わっていけば理想個体は変動しますので、あくまで現環境における一意見として個体値選択の参考にしていただければと思います。


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