[FEH] フリーズのステータス配分完璧!理想個体値を考察
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[FEH] フリーズのステータス配分完璧!理想個体値を考察

2018/11/29
(2018/11/30 最終更新)
feh個体値考察 feh 

伝承英雄フリーズガチャでフリーズを ゲットしましたので、ステータス評価や理想個体値の考察をしたいと思います。

今回はなんと初回無料分でフリーズが出ました。しかもその後全引きしたらヘクトルとルフレの星5の3枚抜きという初体験をしました。ハロウィンガチャ、ロキ が出た新英雄ガチャで大爆死しましたが、これでチャラになりました。よかった。

フリーズガチャで3枚抜きの画像

ステータス配分は所持スキルに完全マッチ

前回の記事で速さがガ ン下がりの、攻撃守備魔防が高めな配分だったらいいなーとぼやきましたが、まさにそんな感じのステータスになっていました!こちらは私が引いた速さ下げ、守備 上げ個体なんですが、御覧通り、速さガン下げ、耐久そこそこ、高火力なステータス配分になってます。

伝承英雄フリーズの画像

ステータスを他のキャラ達の平均値を基準にレーダーチャート化にするとこんな感じです。

伝承英雄フリーズのステータスレーダーチャート画像

以下は同じ騎馬剣内での各ステータス順位です。

HP 6位 / 15人中
攻撃 1位 / 15人中
速さ 15位 / 15人中
守備 2位 / 15人中
魔防 3位 / 15人中
総合 2位 / 15人中

大分極端ですよね。ちなみに総合値1位はシグルドです。シグルドの速さと魔防を入れ替えたようなス テータスしています。

全英雄中だと以下の順位です。

HP 104位 / 316人中
攻撃 15位 / 316人中
速さ 312位 / 316人中
守備 18位 / 316人中
魔防 125位 / 316人中
総合 95位 / 316人中

完全に所持スキルとマッチしたステータスなので、実際に使ってみるとかなり使い勝手がいいです。魔防がやや貧弱ではありますが、低すぎるということもないの で遠距離防御の聖印つけておくと、魔法もそこそこ受けられます。

  1. 凍結の封印でデバフ
  2. デバフかかった敵に突っ込んでギョッルの絶対追撃効果で撃破
  3. ついでに攻撃の紫煙で周囲の敵にデバフをばらまいてギョッルの効果発動可能にする
  4. 相手が攻撃してくるのでギョッルの絶対追撃ありの反撃で撃破、2距離相手でも遠距離反撃あるので関係なく撃破

大体このような戦い方が元のスキル構成を生かせる戦い方になると思います。

スキル構成は元のままで十分強いけど、変えても面白いかも

元々の所持スキルは、武器、奥義、Aスキル、Bスキル、Cスキルはすべて相性抜群ですので、特に変更する必要はないと思います。ただし、もしパーティーにデ バフをばらまけるキャラがいるなら、武器スキル以外ごっそり変えてもいいかもしれません。例えば、以下のような感じにするのも面白いかもしれません。

武 器 ギョッル
奥義 疾風迅雷
Aスキル 剛剣3
Bスキル 攻め立て3
Cスキル 攻撃の紫煙3
聖印 奥義の鼓動

このスキル構成だと以下のような戦術で戦えそうです。

  1. 味方に敵をデバフしてもらう
  2. デバフかかった敵に突っ込んでギョッルの絶対追撃効果で撃破、攻め立て発動圏内までダメージを受ける
  3. ついでに攻撃の紫煙で周囲の敵にデバフをばらまいてギョッルの効果発動可能にする
  4. 奥義の鼓動、剛剣3の効果で疾風迅雷が発動し、もう一回行動
  5. ギョッルの絶対追撃+攻め立て3でもう一人の敵をノーダメージ撃破
  6. さらに攻撃の紫煙をばらまき、残りを受けから撃破
杖キャラ、暗器キャラと一緒のパーティーだと相性良さそうですね。

で、フリーズの理想個体値は?

まず、フリーズは総合値が 157 ですので査定のために4上げ、3下げステータスを選んだりする必要はありません。強さだけを考えて決めればいいです。

理想個体の下げステータスは速さ一択ですが、上げステータスはひとつに絞るのは難しいですが、複数回攻撃を受けることが想定されるキャラなので HP は除外します。基準値を 10 凸したときの各ステータスは攻撃が 60、守備が40、魔防が 30 になります。

4上げのステータスは攻撃のみです。攻撃上げ個体を 10 凸すると、なんと攻撃力 64 という超高火力になります。騎刃の鼓舞で強化すれば攻撃力 70 ですので、相手によっては絶対追撃なんて要らんやんってなりそうですね。攻撃でワンパンできるのも楽しそうですが、フリーズのコンセプトとしては絶対追撃で敵 を倒すところにあると思いますので、このキャラの特性を生かすという意味では過剰な攻撃力です。

絶対追撃効果を生かすなら、耐久力を重視で守備や魔防上げがより適切だと思います。守備上げ個体だった場合は、守備 43 ですので、重装並みの守備力+元の高火力+絶対追撃+遠距離反撃でばったばったと物理攻撃の敵をなぎ倒してくれそうです。

魔防については元が少し低めで、10 凸の魔防上げ個体だったとしても、魔防は 33 です。33 でも物足りないくらいなので、汎用性を考えるなら、魔防は可能な限り上げておきたいところです。

ということで、私の中での理想個体値考察の結論は以下になります。

  • 攻撃上げ、速さ下げはワンパン性能が高くて強いけど、フリーズのコンセプトには合わない
  • 物理特化なら守備上げ、速さ下げが理想個体
  • 物理も魔法もそこそこ受けられるようにするなら魔防上げ、速さ下げが理想個体

一意見として参考にしていただければと思います。


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