[FEH] 敵AIの移動マス優先順位
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[FEH] 敵AIの移動マス優先順位

2019/09/16
fehAI feh 

FEH 敵AIの移動マス優先順位の画像

以下の「Mia's AI Manipulation Instructional Academy」に掲載されている FEヒーローズの AI の移動マスの優先順位を参照したくなることが多そうだったので、日本語でかみ砕いてまとめておきます。細かい点は端折っているのと翻訳ミスの可能性もあるので正確な情報については元のサイトを参照してください。

https://vervefeh.github.io/FEH-AI/textguide.html

移動する前に攻撃対象や補助対象を決定する必要があります。それらの条件については以下のページを参照してください。

[FEH] 敵AIの行動順序

[FEH] 敵AIの補助対象の優先順位

以下に掲載する優先順位の条件については、低い番号から順に評価されます。優先順序を比較するマス同士で優位がつかない場合、高い番号に向かって条件を評価していきます。

攻撃時の優先マス

攻撃する際に攻撃者が移動するマスの優先順位です。

  1. 防御地形
  2. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  3. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  4. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 > 通常地形
  5. 移動マス数が最も少ないマス
  6. 下より上のマスが優先
  7. 左より右のマスが優先

移動補助以外の補助行動時の優先マス

応援、踊るなど移動補助以外の補助を実行する際の補助行動者の移動マスの優先順位です。

  1. 防御地形
  2. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  3. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  4. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 > 通常地形
  5. 移動マス数が最も少ないマス
  6. 下より上のマスが優先
  7. 左より右のマスが優先

移動補助時の優先マス

入れ替え、引き戻し、引き寄せなど移動補助を実行する際に補助行動者が移動マスの優先順位です。

  1. 「かばう」を実行できる場合、「かばう」を実行するマスに移動
  2. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス(引き寄せの場合は引き寄せ後に補助使用者のマスの敵の脅威の数が最も少ないマス)
  3. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  4. 移動マス数が最も少ないマス
  5. 下より上のマスが優先
  6. 左より右のマスが優先

移動時の優先マス

通常移動をする際の移動マスの優先順位です。移動時は最初に各ユニット毎に追跡対象を決定する必要があります。追跡対象の計算方法は下部に別途記載しています。

  1. ユニットから追跡対象への距離が最も近いマス
  2. 防御地形
  3. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  4. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  5. ユニットから追跡対象への対角線上に近いマス(対角線は移動タイプや障害物を無視)
  6. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 > 通常地形
  7. 移動マス数が最も少ないマス
  8. 下より上のマスが優先
  9. 左より右のマスが優先

追跡対象の計算

ここでの説明は以下のページの内容を日本語に翻訳したものです。正しい情報は元のページを参照してください。

https://vervefeh.github.io/FEH-AI/glossary.html#section4j

以下の式で求められる値が最大になる敵が追跡対象となります。

[潜在ダメージ] - 5 * [ターン距離]

[潜在ダメージ]は以下の説明の通りです。

  • 敵の最大HPに関係なく与えることができる総ダメージ量
  • 一撃目で相手を倒せる場合でも潜在ダメージには追撃分のダメージ量も含む
  • 飛燕の一撃や金剛の呼吸など、戦闘中に影響するスキルの効果を含む
  • 味方を除いて、他のユニットからの戦闘中の効果(紋章、大紋章など)は加味されない
  • 周囲の敵や味方の数によって効果の発動するスキルは発動するものとして計算される
    • 炎槍ジークムント、疾弓ミュルグレ、サカの掟、ヴォルフベルグなど
  • 殺しスキルや薙ぎスキルなど、追撃に影響するスキルの効果は加味される
  • 奥義の発動は攻撃系、防御系どちらも加味されない
  • ユニットが受けるダメージは加味されない(要するに敵が反撃できるかどうかは無関係)

[ターン距離]は以下の説明の通りです。

  • ユニットが対象に到達するまでにかかるターン数を表す
  • ユニットの移動可能距離によって変化
    • 例えば、6マス離れた対象の場合
      • 近接歩行なら到達まで3ターンかかるので、ターン距離は3
      • 近接騎馬ならターン距離は2
      • 近接重装ならターン距離は6
    • グラビティや重装の行軍など、移動範囲に影響するスキルの効果も加味される
  • 攻撃不可能な敵は追跡対象の候補にならない
    • 例えば、近接ユニットの場合、敵が他の敵に囲まれていたり、破壊できない障害物に囲まれている場合、候補から除外
    • ユニットがすり抜け効果を持つ場合も攻撃できない敵は追跡対象から除外
  • 間接ユニットは近接ユニットの計算と少し異なる
    • 計算時のユニットと対象の間のマス数から常に 1 を引く
      • 例えば、移動距離2の歩行ユニットから 5 マス離れた敵の場合
        • 近接ユニットだと 5 / 2 = 2.5 → ターン距離は 3
        • 間接ユニットだと (5 - 1) / 2 = 2 → ターン距離は 2
    • 対象の近隣の特殊地形は無視
      • 例えば、間接歩行ユニットの場合、対象の前に山があったとしてもターン距離の計算は山がない場合と同じ
      • 追跡対象の計算では隣接地形を無視できるが、移動自体は移動可能な経路に沿って移動することに注意

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