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【FEH】 敵AIの移動マス優先順位

2019/09/16
(2021/08/26 最終更新)
(この記事の文字数: 5172)

FEH 敵AIの移動マス優先順位の画像

以下の「Mia's AI Manipulation Instructional Academy」に掲載されている FEヒーローズの AI の移動マスの優先順位を参照したくなることが多そうだったので、日本語でかみ砕いてまとめておきます。細かい点は端折っているのと翻訳ミスの可能性もあるので正確な情報については元のサイトを参照してください。

https://vervefeh.github.io/FEH-AI/textguide.html

上記ページの完全翻訳は[FEH]敵AIの行動ロジックテキストガイドにあります。

移動する前に攻撃対象や補助対象を決定する必要があります。それらの優先度については以下のページに簡単にまとめてあります。

[FEH] 敵AIの行動順序

[FEH] 敵AIの補助対象の優先順位

以下に掲載する優先順位の条件については、低い番号から順に評価されます。優先順序を比較するマス同士で優位がつかない場合、高い番号に向かって条件を評価していきます。

攻撃時の優先マス

攻撃する際に攻撃者が移動するマスの優先順位です。

  1. 戦闘結果が良いマスが優先:勝利(相手を倒す) > 引き分け(どちらも倒れない) > 負け(自分が倒される)
  2. 以下の式で計算されるダメージ率が高いマスが優先
    • [与えるダメージ] * 3 - [受けるダメージ]
    • ここで計算されるダメージはHPの変化量を表す(敵のHPを超える分のダメージは加味されない)
    • 回復はマイナスダメージとしてカウント
    • 範囲奥義はメインターゲットへのダメージのみ[与えるダメージ]に加算する
  3. 防御地形のマスを優先
  4. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  5. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  6. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 ≧ 通常地形(騎馬は 溝 > 通常地形、その他は 溝 = 通常地形)
  7. 移動マス数が最も少ないマス
  8. 上より下のマスが優先
  9. 右より左のマスが優先

以下は、補助行動の評価時に参照する攻撃マスの優先順位です。

  1. 防御地形のマスを優先
  2. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  3. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  4. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 ≧ 通常地形(騎馬は 溝 > 通常地形、その他は 溝 = 通常地形)
  5. 移動マス数が最も少ないマス
  6. 下より上のマスが優先
  7. 左より右のマスが優先

移動補助以外の補助行動時の優先マス

応援、踊るなど移動補助以外の補助を実行する際の補助行動者の移動マスの優先順位です。

  1. 防御地形のマスを優先
  2. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  3. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  4. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 ≧ 通常地形(騎馬は 溝 > 通常地形、その他は 溝 = 通常地形)
  5. 移動マス数が最も少ないマス
  6. 下より上のマスが優先
  7. 左より右のマスが優先

移動補助時の優先マス

入れ替え、引き戻し、引き寄せなど移動補助を実行する際に補助行動者が移動マスの優先順位です。

  1. 「かばう」を実行できる場合、「かばう」を実行するマスに移動
  2. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス(引き寄せの場合は引き寄せ後に補助使用者のマスの敵の脅威の数が最も少ないマス)
  3. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  4. 移動マス数が最も少ないマス
  5. 下より上のマスが優先
  6. 左より右のマスが優先

再移動の優先マス

リュングヘイズの再移動3など、再移動時のマスの優先順位です。

  1. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  2. そのマスに移動した時に移動力の余りが少ないマスほど優先
    • 例えば、騎馬で通常地形を2マス移動する場合の移動力の余りは1、騎馬で溝地形に移動した場合の移動力の余りは0なので、この場合は溝地形を優先
    • 救援の行路などでテレポートでしかいけないマスは移動力の余りは0とみなす
    • テレポートでも通常移動でもどちらでもいけるマスは通常移動で移動した際の移動力の余りで比較する
  3. 防御地形のマスを優先
  4. 自身の対角線上に近いマスほど優先(対角線は移動タイプや障害物を無視)
  5. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 = 通常地形
  6. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  7. 移動マス数が最も少ないマス
  8. 下より上のマスが優先
  9. 左より右のマスが優先

移動時の優先マス

通常移動をする際の移動マスの優先順位です。移動時は最初に各ユニット毎に追跡対象を決定する必要があります。追跡対象の計算方法は下部に別途記載しています。

  1. ユニットから追跡対象への距離が最も近いマス
  2. 防御地形のマスを優先
  3. 敵の脅威の数(攻撃を受ける数)が最も少ないマス
  4. 移動にテレポート(救援の航路や曲技飛行など)を要するマス
  5. 追跡対象の対角線上に近いマスほど優先(対角線は移動タイプや障害物を無視)
    • 詳しい説明は以下のページを参照(英語)
    • https://vervefeh.github.io/FEH-AI/glossary.html#section3f
    • 追跡対象のマスにユニットが到達不可能な(例:マスが通行不可能な壁で囲まれている、ユニットが歩行だが追跡対象が飛行地形にいる)場合、追跡対象を攻撃可能なマスの中から以下の優先順位で追跡対象とするマスを選びなおす
      1. ユニットから追跡対象への距離が最も近いマス
      2. 下より上のマスが優先
      3. 左より右のマスが優先
  6. 飛行地形(山や池など) > 森 > 溝 ≧ 通常地形(騎馬は 溝 > 通常地形、その他は 溝 = 通常地形)
  7. 移動マス数が最も少ないマス
  8. 下より上のマスが優先
  9. 左より右のマスが優先

追跡対象の計算

ここでの説明は以下のページの内容を日本語に翻訳したものです。正しい情報は元のページを参照してください。

https://vervefeh.github.io/FEH-AI/glossary.html#section4j

以下の式で求められる値が最大になる敵が追跡対象となります。

[潜在ダメージ] - 5 * [ターン距離]

[潜在ダメージ]は以下の説明の通りです。

  • 敵の最大HPに関係なく与えることができる総ダメージ量
  • 一撃目で相手を倒せる場合でも潜在ダメージには追撃分のダメージ量も含む
  • 飛燕の一撃や金剛の呼吸など、戦闘中に影響するスキルの効果を含む
  • 他のユニットからの戦闘中の効果(紋章、大紋章など)は加味されない
  • 周囲の敵や味方の数によって効果の発動するスキルは発動するものとして計算される
    • 炎槍ジークムント、疾弓ミュルグレ、サカの掟、ヴォルフベルグなど
  • 殺しスキルや薙ぎスキルなど、追撃に影響するスキルの効果は加味される
  • 奥義の発動は攻撃系、防御系どちらも加味されない
  • ユニットが受けるダメージは加味されない(要するに敵が反撃できるかどうかは無関係)

[ターン距離]は以下の説明の通りです。

  • ユニットが対象に到達するまでにかかるターン数を表す
  • ユニットの移動可能距離によって変化
    • 例えば、6マス離れた対象の場合
      • 近接歩行なら到達まで3ターンかかるので、ターン距離は3
      • 近接騎馬ならターン距離は2
      • 近接重装ならターン距離は6
    • グラビティや重装の行軍など、移動範囲に影響するスキルの効果も加味される
  • 攻撃不可能な敵は追跡対象の候補にならない
    • 例えば、近接ユニットの場合、敵が他の敵に囲まれていたり、破壊できない障害物に囲まれている場合、候補から除外
    • ユニットがすり抜け効果を持つ場合も攻撃できない敵は追跡対象から除外
  • 間接ユニットは近接ユニットの計算と少し異なる
    • 計算時のユニットと対象の間のマス数から常に 1 を引く
      • 例えば、移動距離2の歩行ユニットから 5 マス離れた敵の場合
        • 近接ユニットだと 5 / 2 = 2.5 → ターン距離は 3
        • 間接ユニットだと (5 - 1) / 2 = 2 → ターン距離は 2
    • 対象の近隣の特殊地形は無視
      • 例えば、間接歩行ユニットの場合、対象の前に山があったとしてもターン距離の計算は山がない場合と同じ
      • 追跡対象の計算では隣接地形を無視できるが、移動自体は移動可能な経路に沿って移動することに注意

[潜在ダメージ]の計算に影響する効果は以下です。

武器スキル

  • 勇者武器
  • 条件を満たしたアルムの錬成ファルシオン
  • 特効武器(アーマーキラー、ファルシオンなど)
  • セルフバフ武器(ブレード系魔法、レーヴァテイン、神剣ファルシオンなど)
  • 敵デバフ加算武器(ブリザードなど)
  • 敵バフ加算武器(粛清の暗器、ニーウなど)
  • 構え武器(ベルクトの槍など)
  • 攻撃範囲に関連するスキル(ブラーサーペント、特殊錬成エッケザックスなど)
  • 一撃武器(デュランダル、トールハンマー、ココナッツの弓など)
  • 大覚醒武器(封剣ファルシオン、錬成フォルクバング、特殊錬成ライナロックなど)
  • 渾身武器(錬成なしライナロック、宝剣ソフィア、魚を突いた銛、スイカ割りの棍棒など)
  • 戦闘中状態バフ(ゲイボルグ、特殊錬成パルティアなど)
  • 戦闘中デバフ武器(ロプトウス、夢幻の書など)
  • 特効無効武器(暗夜竜のブレスなど)
  • 殺し武器(暗器殺しの弓など)
  • 追撃反撃操作武器(アルマーズ、霧氷のナイフ、神炎のブレス、特殊錬成死神の暗器など)
  • 強化無効武器(聖書ナーガ、カサブランカ、特殊錬成アーマーキラー錬)
  • 敵のHP参照武器(リガルブレイド、イーヴァルディ、グレイプニル)
  • 敵の速さ参照武器(剣姫の刀、ギガエクスカリバー、シュルグ)
  • 敵の守備魔防参照武器(光の剣、シャイニングボウ)
  • 敵味方の数参照武器は常に発動(炎槍ジークムント、疾弓ミュルグレ、天雷アルマーズ、ヴォルフベルグ)
  • 不利な状態異常で強化される武器(魔竜のブレス)

パッシブスキル

  • 一撃スキル(鬼神の一撃、飛燕の一撃、鬼神飛燕の一撃など)
  • 構えスキル(飛燕の構え、金剛の構えなど)
  • 敵の射程による防御スキル(近距離防御、遠距離防御など)
  • 大覚醒スキル(攻撃守備の大覚醒、攻撃速さの大覚醒など)
  • 渾身スキル(攻撃速さの渾身など)
  • 孤軍スキルは常に発動(攻撃魔防の孤軍など)
  • 連帯スキルは常に発動
  • 生命スキル(生命の業火、生命の疾風など)
  • 盾スキル(スヴェルの盾、アイオテの盾、グラ二の盾、竜の鱗など)
  • サカの掟は常に発動
  • 絶対追撃スキル(切り返し、迎撃隊形、追撃リング、差し違えなど)
  • 追撃無効スキル(守備隊形、風薙ぎ、水薙ぎなど)
  • 殺しスキル(剣殺し、弓殺しなど)
  • 強化無効スキル(強化無効遠距離、強化無効近距離など)
  • 2回攻撃スキル(獅子連斬など)
  • 杖ダメージ補正スキル(神罰の杖、生命の護符など)
  • ダメージ無効化スキル(エンブラの加護など)
  • 速さの虚勢(追跡対象計算に影響するスキルの評価にのみ有効)

その他

  • 防御床

[潜在ダメージ]の計算に影響しない効果は以下です。

武器

  • アウル効果武器(グルンアウル、ニーズヘッグ、カタリナの書)
  • 攻撃速さが周囲の味方で変化する魔法(ムスペルの炎花、ニフルの氷花など)
  • 絆スキル武器(ルキナ、クロムの錬成ファルシオン、特殊錬成フェンサリル、特殊錬成霧のブレスなど)
  • セッションスキル武器(幻影ファルシオンなど)
  • 白騎姉妹の武器(白騎の短槍、白騎の長剣、白騎の直槍など)
  • 奥義発動カウント変動量変更武器(奥義発動が影響しない)
  • 倭刀武器(奥義発動が影響しない)
  • 戦闘後ダメージ(死神の暗器、魔性の槍、スイカ割りの棍棒など)
  • 戦闘後回復(ニンジンの槍、ニンジンの斧、緑の卵など)
  • 大紋章武器(マルスの特殊錬成ファルシオン、リリスの浮き輪、門松など)
  • 禁呪武器(特殊錬成後のサーリャの禁呪など)
  • 味方の数、状態、ステータスを参照する武器(特殊錬成後のジークリンデ、狩猟のナイフなど)
  • 最初に受けた攻撃ダメージを軽減する効果の武器(聖剣ティルフィング、セイニー、特殊錬成パルティアなど)
  • 連撃防御効果の武器(ウルヴァンなど)

パッシブスキル

  • 絆スキル(攻撃守備の絆、攻撃速さの絆など)
  • 魔刃スキル(魔道の刃、歩行の魔刃など)
  • セッションスキル(刃のセッション、盾のセッションなど)
  • 戦闘後ダメージ(獅子奮迅、蛇毒など)
  • 戦闘後回復(生命の護符など)
  • 紋章スキル(攻撃の紋章、速さの紋章など)
  • 大紋章スキル(守備の大紋章、魔防の大紋章など)
  • 刃/盾の紋章スキル(騎刃の紋章、重盾の紋章など)
  • 奥義発動カウント変動量変更スキル(奥義発動が加味されない)
  • 攻撃射程に関するガードスキル(近距離防御、遠距離防御など)
  • 連撃防御スキル(連撃防御・剣槍斧、連撃防御・弓暗器、連撃防御・魔道など)

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