ゼノブレイドDEを追加ストーリーまで初見クリアしました。その感想をだらだらと書き下します。ネタバレには一切配慮していないので注意してください。
私はゼノブレイドシリーズは過去に一切プレイしたことがなく、今回のゼノブレイドDEが初プレイとなります。
マップ探索
マップ探索は総じて凄く楽しかったです。
- 美しい景色
- マップ上に配置された強敵
- 広大なマップを埋めていく楽しさ
- 海も泳いで渡れちゃう自由度の高い探索
- いい感じに配置されたアイテム
お遣い系クエストで無駄に同じところを往復させられるのは面倒でしたが、ネガティブな部分はそのくらいです。追加ストーリーも専用のマップがあって楽しかった。
美しい景色
まず、何と言っても美しい景色。時間帯によって変化する景色は歩いていて飽きなかったです。
以下の画像は「燐光の地ザトール」の夜の景色です。
初見は昼に訪れたので沼地だなぁくらいの印象だったのですが、探索中に夜になったら景色が変貌。エーテルの光という設定らしいのですが、樹々に光の葉が生えたように光り出し、その光に沼地の風景が一気に幻想的な風景に変貌しました。そして、それにマッチした神秘的なBGM。とにかく美しいの一言に尽きる。このマップは非日常的な景色がたっぷり味わえて歩いていて非常に楽しかったです。
以下は「エルト海」を歩いていた時に流星群が降ってきた時の画像です。
これもランダムで起こる現象らしいので、後から見させられて、その美しさについ足を止めて見入ってしまいました。いろんなところからつい写真撮影もしちゃいました。
ヴァラク雪山も微妙な画像しか残ってなかったですが、夜になったらエーテルの光が溢れ出してとても綺麗でした。
マップ上の至るところにいる強敵の存在
この画像の敵は出現条件を満たさないと現れないので少し誤解がありますが、マップ上に絶対に戦ってはいけない圧倒的にレベル差のある強敵が至る所に配置されています。それもどう考えても勝てなそうな見た目をしているw これはとても良かったです。最近のゲームはいきなり圧倒的強敵に遭遇するようになってなかったりするので、この緊張感は中々味わえなくなっていたように思います。
始めたばかりの頃、コロニー9で探索を楽しんでいると、いきなり後ろから敵に襲われて6000ダメージくらい受けて全滅したのはいい思い出ですw
そんな感じで勝ち目のない雑魚敵がそこら中に配置されていて、襲ってくる敵は普通に襲ってくるので緊張感があって、しかも強敵の横を通らないと目的地にいけない場所とかもあったりして、強敵から命からがら逃げるのも楽しかったです。
そして、後半、自分たちがレベルアップしてから、初期に遭遇した強敵たちに挑み、倒すことでクエストや素材回収できる感じも、自分たちの成長を感じられてとても良かったです。
広大なマップでロケーションを発見してマップを埋めていく楽しさ
まず、マップが広大であるのはとても魅力的なポイントでした。この広大なマップに何があるんだろうというわくわく感、大体はどこにでも歩いて行ける自由度の高さが各マップ毎にあるのはたまらないですね。
そして自分が歩いたところがマップ上で埋まっていくのも達成感があり、非常に楽しかったです。マップ内にはいくつかのロケーションが設定されていて、そのロケーションをすべて訪れればマップが完成する仕様になっています。
とりあえずランドマークを発見するとそこにファストトラベルできるようになるので、まずはランドマークを探そう、ランドマーク見つけたら、ストーリーを進行して、最後に全部のロケーションを埋めよう、みたいな感じで遊んでいました。
基本的には攻略サイトを見ずにほとんどのロケーションは埋められました。秘境を見つけた時に凄く達成感があって楽しかったです。
唯一エルト海の巨神後頭部だけは自力で見つけられなかったです。ただの何もない海がロケーションに設定されてるなんて分からなかったです。もしかしたら人の話を聞いたりしていたらヒントはあったのかもしれませんけど。
また、エルト海は海上をひたすら泳がないといけなかったりして、その間は何もなくて面白くないんですが、オートランがあるおかげで、放置してる間に目的地に辿り着けたりしたので、そこまで気にならなかったです。
若干、ダッシュ移動があったらなぁとかは思いました。移動速度アップに切り替えるの凄く面倒なので、そこの切り替えを簡単にするか、何も装備せずにいつでもダッシュボタンでダッシュできてしまっても良いような気もします。
探索の自由度の高さ
最初、コロニー9でまさか水上を泳いで移動できるなんて思っていなかったので、初めて海に入ったとき、普通に泳げるかい!と思わず突っ込みを入れてしまいました。湖を移動できてしまう事で、ストーリーやクエストほったらかしで、マップ探索に没頭してしまいました。
また、落下しても水上であればダメージを受けなかったり、多少の高さであれば死なない程度のダメージで生存できるのも、ここは飛び降りれば行ける?みたいな試行錯誤に繋がって良かったです。
ゼルダの伝説 BotWみたいに壁まで登れたら完璧でしたが、そうでなくても十分楽しめました。
一点気になったのは、ほんのちょっとした段差に引っかかってしまう点です。ジャンプでもちょっとした段差を越えられなくて遠回りしなくてはいけなかったりするのはストレスに感じました。
アイテム配置
アイテムは程よい間隔でマップ上に配置されており、探索をより楽しくさせてくれました。フィールド上に落ちているアイテムはクエストで必要だったり、仲間とのキズナレベルを上げるために最後までいくらでも必要だったりするので、それなりに価値も高いのが良かったです。また、後でストーリー進行等で必要になるアイテムが事前にビジョンで分かるシステムもありがたかったです。
エーテル結晶についてはジェムクラフトで使うのですが、ジェムクラフト自体が初見ではよく分からなかったのは置いといて、それなりに価値があったので積極的に採取するモチベーションになりました。
フィールド上のアイテムの見た目はただの光で、貴重品が赤い光、通常アイテムが青い光になってるんですが、これは分かりやすいというメリットと味気ないというデメリットがあって一長一短だなとは感じました。アイテムそれぞれがアイテムのグラフィックになっていたら(例えば魚だったら魚のグラフィックでフィールド上を泳いでいたりしたら)、より没入感は上がるとは思うんですが、ただの光で統一されていることでシンプルになって分かりやすくなっていたようにも思います。
ボリュームの凄いゼノブレイドシリーズではゼノブレイドDEのように分かりやすさ重視にした方がいいかもしれません。そうしないと、素材集めにより時間かかりそうなので。
戦闘
戦闘システムはややネガティブな部分が多いですがつらつらと感想を書き下していきます。
特殊な戦闘システム
まず、戦闘システムが他のゲームで見たことがない特殊な戦闘だったということが初見で障壁になりました。
- 戦闘中は自由に移動できる
- 何もしなければ射程内の敵にオートアタック
- いつでもアーツを使う事ができる
- 個々のアーツは使うと一定時間使えなくなる
- タレントゲージが溜まるとタレントアーツが使えるようになる
アーツって何?オートアタックするって事は敵の近くにいればいいの?でも攻撃も食らっちゃうけど?、敵から攻撃を防ぐにはどうすればいいの?など、とにかく何をすれば有利に戦えるのかが最初全くわからなかったです。
ほとんどのボス戦で初見負けたし、勝った時もなぜ勝ったのかよく分からなかったです。人によっては序盤で挫折してしまうんでは?とも思いました。そのためのカジュアルモードだとは思うですけど。
Twitterで情報を貰ったりしてようやく分かりました。まぁ私が最初にチュートリアルをちゃんと見てなかったのも悪かったんですが、チュートリアル自体はすごく丁寧に作られていて、何度も見返して復習して新しいキャラでも戦い方を覚えていけました。
それでもアーツのレベルが上げられることに気が付いたのが第4章に入ってからというのは我ながらおバカでした。
ずっとレベル1のアーツで戦いながら敵強すぎる強すぎると嘆いてましたw このゲーム、チュートリアルはちゃんと見ないとダメなゲームですね。
最終的に慣れてくると、この新鮮な戦闘システムにある程度の面白みは感じるようになりました。それでも結局最後までどのタイミングで何をすればいいのかは確信を持てなかったですけど。逆に私が下手すぎて他の人のプレイを見たら感動しそうなビジョンは見えます。
情報が画面内に散乱していて追えない
戦闘中の画面内は情報で溢れていてどこを見ればいいのか最初全く分からなかったです。
例えば、アーツの復活ゲージや敵のHPゲージを気にしていたら、いつの間にか味方が死んでいるとか。重要な情報が離れた位置にあるので目が追い付かない。
- パーティーゲージ
- 味方のHP
- アーツの復活ゲージ
- 敵のHP
この辺の情報は定期的に確認が必要なので、離れた位置にあると脳が追い付かないです。正直、これはある程度戦闘を理解した後半になっても変わらなかったので、もう少し主要な情報が近い位置に表示されてると良かったのかもしれません。
強すぎる状態異常
あと、以下の一定時間何もできなくなる状態異常が強すぎるので、初見殺しに合う敵は多かったです。
- 転倒
- 気絶
- スリープ
これを全体攻撃で付与してくる敵が結構いて、簡単に全滅して理不尽さは感じることはありました。まぁ対策手段はあるし、この手の状態異常の対策していないと高難易度になるような仕様は他ゲームでもよくあるので、そこまで気になった訳ではありません。むしろ、手応えのある戦闘にするためには必要な要素だったようにも思います。
ただ、凄く強敵で何とか回復しながらあとほんの少しのところまでHPを削った、かつ、こちらはほぼフルHPの状態だったのにも関わらず、最後に全員転倒でそこから何もできず一瞬で全滅したのは大分落ち込みましたw
逆にこれを敵に付与することで不利な戦闘を勝ちに導くこともできると思うので、うまく活用できなかった私が悪いんだと思います。
全滅してもデメリットが特にない
先に書いたように戦闘は一癖あって難しいのですが、例え全滅したとしても、ランドマークに戻されるだけで特に何かを失うようなデメリットもないので、気楽にボス戦に挑むことができました。負けたらレベルを上げたり装備を整えて再戦できるので、トライアンドエラーがしやすい点はとてもよかったです。
カジュアルモードにいつでも切り替えられる
カジュアルモードにいつでも切り替えられるのは良かったです。
私は一応ストーリー進行上のボスについては、ラスボスまで通してノーマルでクリアしたんですが、最後の方のクエストではレベル差がありすぎてレベルを上げないと勝てないような敵と戦うことを要求されたので、そこではカジュアルモードを活用しました。
クエスト消化のためだけにレベル上げはしたくなかったので、面倒な作業をカジュアルモードに切り替えてスキップしました。時間がないけど、できるだけノーマルでクリアしたい無駄なこだわりがある私みたいな社会人にはありがたい仕様です。
まぁそのおかげで、簡単にレベルが96まで上がってしまい、ラスボスはノーマルなのにカジュアルに倒せてしまいました。クエスト消化は全クリした後にやっても良かったかもしれません。
音楽
音楽については全体を通して非常に良かったです。巨神脚のBGMなど、スマブラで聞いた事ある音楽はいくつかあったので、それらについては新鮮な耳で聞きたかった気持ちはありましたが、イベントでも探索中のマップでも聞き入ってしまうような素敵な音楽だらけでした。
ストーリーイベント中に流れる音楽については、ストーリーを盛り上げる演出をうまく引き立てていたし、この手の毎回流れるようなBGMは使い回し感を感じることもありますが、それも特に感じなかったです。
フィールドBGMについてはエリア毎にBGMが違うのも良かったし、追加ストーリーでもフィールドに追加ストーリー専用の音楽があるのは良かった。しかも聞き入ってしまう良いBGM。
音楽で気になる点はなかったので、良かった以外に言う事が特にないですね。
クエスト
クエストについては私は初見プレイにも関わらず、全クリ前にほとんど全部のクエストを消化しました。
ナビゲーションが超優秀
クエストについては、まずナビゲーションが優秀でクエストで詰まる事がないのが非常に良かった。
こんな感じで、クエストログから設定したクエストに必要な素材やキャラにマークがつき、そこまでの経路まで表示してくれます。親切すぎて素晴らしい。もしこれがなかったら、クエストをほとんど達成することなく全クリしてやめていたと思います。右下にクエストの説明も出せるのも素晴らしい。そこから↓ボタンでクエストログに飛べるのも素晴らしいけど、これは終盤になって気が付きました。気づけば便利だけど、気づきにくいってやつですね。
クエストになっていないコロニー6の復興イベントが唯一、自力で素材を探さないといけなかったのは面倒でした。欲を言えば、これもナビゲーション欲しかったです。これについては仕方なく攻略サイトで素材の入手方法を調べました。
クエストの連なりが1つのストーリーになってるのは面白い
クエストが連なって1つのストーリーになってるのは面白かったです。特にサイハテ村のドラッグの話とかは印象的です。追加ストーリーにまで絡んできたのでクリアしておいて良かった。
キズナグラムが面白い
名前のあるモブキャラに話しかけると、キズナグラムが更新され、クエストの発生に繋がります。このシステムは若干面倒ではあるんですが、モブキャラたちが徐々に関係性が繋がっていくのは面白かったです。
UIの使いづらさについてはシステムの方に書きます。
お遣いクエストがだるい
これは他ゲームでもあるあるですが、同じところを何往復もさせるクエストがあり、広いマップを往復するのが作業的でつまらなくて、面倒に感じました。プレイ時間稼ぎか?と思ってしまうやつです。
もう少しファストトラベル地点が多かったら良かったんでしょうか。せめてダッシュできれば良かったのかなと思います。移動速度アップをたくさん装備すれば移動自体は速くなりますが、戦闘用と移動用を都度切り替えるのは結構面倒なので、そこまでする気にもならず。
依頼を受ける→別のマップで素材を入手→依頼主に報告
というパターンが結構あったので、素材を入手した時点で依頼主の所に移動するかどうかの選択肢が出て、ワープ移動できたら良かったのかなぁとかは思います。
システム、UI
チュートリアルがしっかり作られてる
チュートリアルがしっかり作られていて、いつでも見直せるのは良かったです。戦闘システム、育成システムが分かりにくく、チュートリアルがないと理解できないので、ここが充実していたのは救いでした。
チュートリアルがなくても遊んでるうちに理解できるシステムだったら良かったなぁと思う部分もありますが、それもこのゲームの味なのかなとも思ったりします。
時間がいつでも変えられるのは良い
クエストで特定の時間にしか現れないキャラに話しかけたり、敵を倒すことを要求されます。時間がいつでも好きな時間に変更できるおかげで、これらをストレスなく楽しむことができました。
またこの機能があるおかげでマップの夜景を楽しんだりすることも手軽にできました。
コレペディアで探索が楽しい
コレペディアがあると探索が楽しくなって良いシステムだと思います。
ただし、私はこれの存在に気づいたのが追加ストーリーになってからというw 最初からこれに気づいてたらより一層探索が楽しかっただろうなぁと思うと少し残念ですが、このシステム自体は非常に良いなぁと思います。
スキルツリー、スキルリンクシステムが面白い
正直、初見はよく分からなかったんですが、徐々にスキルツリーやスキルリンクの使い方が分かってくると、どのスキルを習得すべきかとかを考えるのが楽しくなりました。
また、クエスト達成でスキルラインが増えていくのも楽しかったです。スキルリンクするためにキズナレベルを上げる必要が出てきて、キズナレベルを上げるためにパーティーの組み合わせを変えてみたり、マップ探索して素材回収する良い導線にもなっていたと思います。
イベントムービーシーンで一時停止、スキップできるのありがたい
イベントムービーシーンで+ボタンで一時停止、+ボタン押した後にAボタンでスキップできました。ムービー中にご飯の準備の関係で止めたい事がよくあったのでありがたかったです。
マップ表示、メインメニュー切り替えが不便
マップ表示がYボタン、メインメニュー表示がXボタンになってます。マップ表示中にマップを閉じようとBボタンをつい押すんですが、Bボタンを押すとエリア一覧メニューに切り替わります。ここでXボタンを押せばマップ表示が閉じます。
マップ表示からメインメニューに切り替えたい場合は以下のように2回の操作が必要になります。
- Xボタンを押してマップを閉じる
- Xボタンを押してメインメニューを開く
ついBボタンを押してしまうと以下のようになります。
- Bボタンを押してエリア一覧メニューを開く
- もう一度Bボタンを押してエリア一覧メニューを閉じる
- Xボタンを押してメインメニューを開く
この辺の切り替えは頻繁に行うので、本当はXボタンだけの1操作で切り替わるようになっていて欲しかったです。特にマップを閉じる時に他ゲーでBボタンを押してしまう癖がついてしまってるので操作数が増えてストレスでした。ただ、Xボタンでメインメニューに切り替わると、一発で閉じる手段がなくなってしまいます。直感的にはBボタンで閉じるのが自然に感じますが、Bボタンがエリア一覧表示に割り当てられているので、エリア一覧を開く手段を考え直す必要があります。
また、エリア一覧を開くのに2操作必要になっていますが、別のエリアに移動したい時、1操作でエリア一覧を開けたらなぁとよく思いました。
- Yボタンでマップを開く
- Bボタンでエリア一覧を開く
ただ、どのようにすればよいのか良い代案はありません。何か別のボタンを押しながらYボタンを押すとマップ表示ではなくエリア一覧が開くようにして、Bボタンは素直に閉じる、Xボタンはどのような時でもすぐにメインメニューが開くようにするのが良いのでしょうか。
ボタンの操作感というのは人によって自然に感じる割り当てが異なるので、多くの人が使い易いボタン割り当てにするのは非常に難しいなぁと思いました。
キズナグラムのUIが使いづらい
キズナグラムのUIは若干使いづらかったです。
街の人に話しかけたときに話題に出てきた人にまた話しかけるとキズナグラムが更新されたりします。その話題に出てきた人が誰だっけ?ってなった時にキズナグラムから探すんですが、一覧から探すしかなくて探しづらかったのが面倒でした。ここの検索性がもっと優れていたら良かったなと思います。
また、キズナグラム上でキャラアイコンにフォーカスしてもそのキャラの名前が出てこなくて、一旦Aボタン押さないとキャラ名が確認できないのが非常に不便でした。フォーカスされただけで名前が表示されれば、キズナグラム上でキャラを探しやすくなったと思います。なんならフォーカスしなくても名前が表示できたら良かったですが、そうすると画面上に収まらない気もするので無理かもしれませんけど。
装備UIが使いづらい
まず、現在装備中の武具の効果が表示されないのは結構困りました。HPアップⅣのような同じアイテムでもそれぞれ効果値が違ったりするので、現在装備中のものと一覧のもので効果を比較したいんですが、現在装備中のものの効果が表示されなくて比較できませんでした。
あと、装備品のフィルター機能があるのはとてもありがたいんですが、フィルター機能自体が使いづらかったです。
具体的には、種類ごとにフィルターが記憶される仕様になってるんですが、種類ごとには記憶されて欲しくない場面の方が多かったです。例えば、物理防御特化にしたいから、すべての防具を物理防御順に並べ変えようとすると、種類ごとにフィルターをいちいち設定し直さなければならない、みたいな感じです。すべての種類のフィルターを一括で変えたい場面が多かったので、そういった機能が別にあればよかったのかもしれません。
ソート機能についても物理防御とエーテル防御のトータル値の高いものを装備したいのに、個別の値でしかソートできなかったり、実際にやりたいことができなくて不便でした。
もちろん、このフィルターやソート機能があるおかげで便利に感じる部分も多々あったので、もう少し細かな需要を満たすように順当に改善されれば良いだけかもしれません。
ストーリー、設定
ストーリー展開、演出が良い
鬼神と巨神に住まう人々という聞いた事がないような設定の上に、その謎が明かされていくストーリーについては最後まで予想できない展開の連続で面白かったです。
特に各章の終盤では次の章が気になるような演出を入っていて、度々胸が熱くなるような展開が繰り広げられ、完全に面白いアニメのそれでしたw 続きが気になるタイプのアニメを観ているような感覚でしたね。
一番最後の方の今の世界が構築された理由の話についてはもはや正確にはよくわからなかったけど、この辺りはどなたかの考察を見る第2の楽しみにしようかと思います。
以下、ストーリーや設定で個人的に引っかかった部分や気になった点を抜粋して書いていきます。
フィオルン死亡をなぜ確信できたのか
まず、序盤でいきなりシュルクとお互い両想いっぽいフィオルンが死亡したのは大分精神ダメージを受けましたwプレイアブルだったのでまさか死ぬとは思っておらず。
ただ、この死亡については死体を確認するような描写も特になかったように記憶しています。カオツキにフィオルンが爪で刺された際の血が見えたのと、他の鬼神兵に貪られる様子がムービーでは映し出されてました。
その後、フィオルンの敵討ちのために旅立つことになりますが、つまり、この時点でシュルク達はフィオルンの死を確信していることになります。
私はてっきりフィオルンがその後死亡するのが確認された設定なのかと思っていたんですが、どうやら後々になって、刺された後に連れ去られたということが分かります。
最終的にはその場では死亡して、連れ去られた後に機械の身体に改造されたという設定だったことが分かりましたが、その場で死亡したことをシュルク達が確認する間もなく連れ去られたのであれば、なぜ死を確信していたのか。生きていて欲しいと願うならカオツキの爪が急所を外していて生存した可能性を考えなかったのか。ビジョンでは映像だけではなく、フィオルンが死亡するかどうかまで分かるということなら腑に落ちますが、そうであればその説明は欲しかったです。
という感じで、私はいきなり旅立ちの動機に疑問を感じつつのスタートで不安ではあったのですが、その後の演出が非常に良くて、無理やりシュルク達に感情移入できましたw
これについてはもしかしたら私が何か見落としていたものがあるかもしれないので、どなたかの考察等を参考にしてみようかなと思います。
ザンザとシュルク達の蹂躙行為って同じでは?
最終的にシュルク達は種の存続、共存をうたってる割に、野生に生きてる生物をクエストで殺しまくる点には矛盾を感じざるを得なかったです。
正直、最初、アルマとかをクエストで倒してくれって言われた時、平和に暮らしてる野生生物を人間の都合で殺すの嫌だなぁとか、でも現実でもそのおかげで人間が豊かな生活ができているのはあるしなぁとか、躊躇する部分がありました。
それでストーリーを進めていくと、シュルク達巨神に生きる生命は巨神の糧となるために生み出された生命だったという事が分かります。ホムスやハイエンターはザンザの戯れで知性を与えられただけだと。
シュルク達はザンザに倒されたメイナスの目指す共存の道に賛同しており、ザンザとは当然対立することになります。
それぞれの命にはそれぞれの未来がある、それを刈り取ることを許さないみたいな(どこかでそんなこと言ってたよなぁくらいの曖昧な記憶なので実際違うこと言ってたらすみません)。
シュルクらも散々野生に生きる生物の命を自分らの都合で刈り取ってきたし、家畜として生物を飼ってたし、自分らも野生生物からしたらザンザと同じ立ち位置なんじゃないの?とかそんな疑問を感じました。
ザンザが蹂躙する動機についてはプレイヤーである人間は共感しにくいが、ホムスが豊かに暮らすために野生生物を蹂躙するのはやむを得ないものだと共感しやすい部分はあると思います。しかし、本質的には蹂躙者の都合で蹂躙しているので変わらないようにも思います。
ザンザは戯れで知性を与えたと言っているので、蹂躙していいか否かは知性があるかどうかの違いなのでしょうか。
この辺については他の人はどう感じたのか、ザンザとシュルクらの蹂躙の差を言語化している考察があるのかは気になります。皇都アカモートの陥落と復興について
ストーリーの終盤で純血のハイエンターはテレシア化してしまい、皇都アカモートは陥落します。
ホムスとの混血のハイエンターはテレシア化せずに生き延び、各地で生活する事になります。それらのハイエンターに話しかけるとテレシア化した知り合いをせめて楽にさせてあげて欲しいというようなテレシア討伐クエストが発生します。
つまり、テレシアが元のハイエンターに戻る希望は多くの混血ハイエンターからは失われてしまっている訳です。その要望に応じるシュルク達も希望がない事に同意して討伐を引き受ける訳ですから、まさか復活するとは思っていないはずです。
しかし、混血ハイエンターのクエストを消化していくと、テトという少年がテレシア化したハイエンターを基に戻す研究を進めるクエストが発生します。もちろんストーリー上では元に戻るところまでは描写されていませんが、追加ストーリーでもテレシアを元に戻す研究をテトが続けており、タルコがそれに助力していたことが明らかになり、その話が追加ストーリーの重要な部分でもあります。
混血ハイエンターに依頼を受けたとはいえ、散々テレシアを殺めてきたシュルク達は、その殺めたテレシアを元に戻す研究をテトが取り組んでいると聞いた時、どんな風に思ったんでしょうか。
プレイヤー目線では非常に悲しく感じました。元に戻せる希望があるなら、殺めるべきではなかったのではないかと。ただ、テレシアが苦しんでいるとしたら、元に戻すよりも早く楽にしてあげる方が本人達のためには良かったのかもしれないなど、この辺は開発サイドに思惑があったかは不明ですが、私は非常に複雑な心境にさせられました。
設定やデザインがヱヴァンゲリヲンっぽい
- 機神兵とそこに乗る人の雰囲気やデザイン
- 機神兵に組み込まれたホムスが生命としての機能を機神兵と共有してる感じ(生きている兵器という感じ)
- 封印されてるザンザがなんとなくリリスっぽい
- ザンザを貫く槍もロンギヌスの槍と印象が重なる
- 洗脳されたガドの乗った機体を倒さなければならないシーンが、パイロットが乗ったまま使徒に乗っ取られたエヴァの機体を倒す設定となんとなく重なった
- 使徒の存在
- アルヴィースの設定がカヲル君っぽい
- 使徒でありながら敵なのか味方なのかよく分からない未知な感じ
その他
すごくどうでもいい&私だけかもしれませんが、ラスボスのザンザの頭部が雑兵みたいなデザインになってるのは気になりました。
もうちょっとラスボス感がほしかった気はしますが、ザンザの正体が元普通の人間ってことを重視した結果なんでしょうか?
だらだらと長くなってしまいましたが、初見プレイの感想は以上です。ゼノブレイドDEは神ゲーだったので、2もとても楽しみです。既に購入済みなのでまた遊んだら感想を書くかもしれません。
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