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【ゼノブレイド2】初見プレイ感想(ネタバレあり)

2022/12/30
(この記事の文字数: 19062)

ゼノブレイド2の本編、エキスパンション・パスの「黄金の国イーラ」をクリアしたので良かった所、悪かった所、感想などをだらだらと書き連ねていきます。ネタバレには一切配慮していないのでご注意下さい。あと、割とネガティブな内容も多めなのでご注意下さい。

私はゼノブレイドDEが初めてプレイしたゼノブレイドシリーズで、ゼノブレイド2が遊ぶのが2作目です。クリア時間は本編が113時間、エキスパンション・パスのイーラ編が24時間(+5時間分バグによりやり直し)でした。

簡単に感想を書くと以下のような感じです。

  • 世界観、ストーリー、音楽は大満足
  • 追加ストーリーのイーラ編も大満足
  • キャラの魅力はバツグン(ちょっと男受け狙いすぎだけど)
  • マップ探索も一部の仕様を除いて大満足
  • システムは他ゲーの色々な要素を取り入れすぎて複雑化している印象
    • 分かりづらいし、面倒すぎて正直辛かった
    • でもDLCや後発タイトルでかなり改善されているのでまぁOK
  • 戦闘は複雑でわかりにくいし、普通に戦っても倒せない理不尽なボスがいてストレス大


マップ探索

相変わらず景色が最高!探索が楽しい

まず、ゼノブレイドDEでもそうでしたが、フィールドの景色の美しさは相変わらず最高でした。以下の画像はインヴィディアの景色です。

ここは紅葉している感じと時間帯によって変化する色合いが非常に美しかった。特に夕方の夕陽が射している感じがお気に入りです。いろんなところから何枚も写真を撮影してしまいましたね。音楽もとても幻想的で風景にマッチしていました。こんなところが現実であったら行ってみたいと思うくらいに美しかったです。

お次の画像はリベラリタスの山のような雲海です。

現実世界ではあり得ない光景なので非常に幻想的でしたし、面白い発想で、見入ってしまいました。

潮の満ち引きで変わるマップ、雲の中も泳げる自由度の高さ

ゼノブレイド2では潮の満ち引きという概念があり、潮が満ちていないと行けない場所、潮が引いていないと行けない場所がマップ上にあるような仕様でした。最初は時間で変わるマップって面倒臭いなぁと思ったんですが、遊んでいるとこれはとても面白いなぁと思うようになりました。宿屋でぐっすり眠ると満ち引きの状態が変化するという仕様になっていたので、潮の満ち引きも制御しやすかったのもよかったです。

そして、まさか雲の中を泳げるとは思っていなくて(死ぬと思っていて)、4章になってから泳げることに気が付きました。先入観とは恐ろしい。

雲の中を泳がないと行けない場所もあり、自由度が高くて楽しかったです。雲の中を泳ぐという行為自体が非日常的で面白かったです。

マップが最初から完成しているのが残念

DEと違って、マップが最初からすべて地図上に表示されているのはとても残念でした。

個人的にはDEのように探索しながらマップを埋めていく感じがとても好みだったので、未知なる土地を探索して発見していく喜びが味わいたかったです。もちろんロケーション等は発見しないと埋まらないのですが、自分がどこを探索していないのかもよく分からないので、残りのロケーションがどこにあるのかもよく分からなかったりしました。

ただ、この辺は好みもあると思うので、一概にどちらがいいとは言えない部分ではあります。

採取ポイント

採取ポイントでアイテムを採取できるというのは良かったと思います。後述するバウンドする仕様なのは最悪でしたが。

フィールドスキルのレベルによって採取できるアイテムが増えるというのもブレイドを育てる意欲につながったので良かったです。素材集めガチャは面倒と言えば面倒でしたが。

採取ポイントがファストトラベルすると即復活するのを利用すれば何度も繰り返し採取できるのはずるしてる感はありましたが、その仕様のおかげで素材集めのストレスは軽減されたかなと思います。

採取ポイントで取得できるアイテムの種類が分かりにくいのは本編で問題でしたが、エキスパンションパスでは種類名が採取ポイントに表示されていて分かりやすく改善されていました。

エキスパンションパスの仕様であれば、特に文句なく良い仕様だったと思います。

宝箱や採取アイテムが飛び散り、バウンドするのが最悪

採取や宝箱のアイテム、敵を倒した時のアイテムがいちいち飛び散って、しかも、バウンドして動きが止まるまで取れないという仕様が最悪でした。初めて宝箱を開けた瞬間、この仕様に最後まで耐えないといけないと思うとやる気が失せるくらいにはゲーム始めた当初は絶望しました。

これは本当に最後までイライラして、特に高所に置いてある宝箱を開けると下に落下してしまい、下に拾いに行かないといけないとかもはやバグじゃないかと思うレベルのひどさにはキレそうでした。坂道もバウンドするせいで無駄に遠くまで転がっていくし、逆になんでこんなひどい仕様になったのか興味が沸いてくる程度には最悪でした。

ただ、これについてはエキスパンション・パスの方では改善されていました。具体的にはバウンドしなくなっていて、大分マシになっていました。もはやアイテムが飛び散る仕様自体なしで、すぐに獲得できた方が嬉しいですが、バウンドしないだけで大分ストレスはなくなりました。

また、後発のDEの方ではこの飛び散る仕様自体が撤廃されていたので、これについては開発側でも問題だったと認識されていたのは安心しました。

ナビゲーションがわかりにくい&自動移動できなくなる

ナビゲーションは後発のDEで凄く洗練されていたので、あまり気にしてはいないのですが、2のナビゲーションは大分分かりにくかったです。

距離だけが表示されていて、横軸がなんなのかが最後までよくわからなかったです。あと、数値が道のりではなく直線距離なので、道のりとして近づいているのか遠ざかっているのかが分かりにくかったです。

極めつけは複数の目標があると数字が重なりまくって、もはや読めなくなるのはもう機能していないレベル。多分開発もわかっていて開発の都合で妥協したんだろうなぁとは思います。

また、ナビゲーション有効時に自動移動できないのは辛かったです。これはYボタンがナビゲーションの詳細表示と自動移動でかぶってるせいです。このせいでナビゲーション表示中に自動移動しようとYボタンを押すと、クエストの詳細表示が開いてしまい、かなりイライラしました。ナビゲーションを一旦閉じてからYボタンを押さないといけないんですが、ナビゲーション閉じるのも場合によっては複数回ZRを押す必要があったりするので面倒でした。

フィールドスキルの切り替えが面倒すぎる

マップ上ではフィールドスキルを使わないとたどり着けないような場所がたくさんあります。フィールドスキルにはレベルがあり、複数ブレイドのフィールドスキルレベルの合算レベルで要求されるレベルを満たすことができれば、フィールドスキル発動となります。

そのため、フィールドスキルを発動するために、一時的に装備ブレイドを切り替える必要が出てきます。普段は戦闘用のブレイドを装備しつつ、フィールドスキルを求められた時だけ、その条件を満たせるブレイドに装備を切り替え、また戻し、また探索中にフィールドスキルが必要になり、ブレイド装備を切り替え..ということが何度も何度も探索中に必要になってきます。一度フィールドスキルで発動条件を満たした場所でも、もう一度そこに行く場合はまたフィールドスキルの条件を満たす必要があります(装備を切り替える必要があります)。

これは本当に面倒臭かったです。せめて、一度条件を満たしたことがあるフィールドスキル必要箇所はもう無条件発動になってもよかったんじゃないかと思います。

終盤でニアがブレイドになることで余計面倒になりました。ニアしか装備できないブレイドが持つフィールドスキルが必要になる場合、ニアがブレイドになる必要がある場合で、ニアの切り替えまで必要になります。

メニューの切り替えもスムーズじゃないのも相まって、中々にストレスを感じる仕様でした。

狭い場所のカメラの視点切り替えがきつすぎる

トラの家とか部屋の中みたいな狭い場所や、手前に障害物があるような状況だと、カメラの視点変化がきつくて画面がガビガビ切り替わるような画面になって不快でした。

どうやら、カメラとキャラの間に障害物があると、キャラがその障害物に隠れないように自動で視点が切り替わるっぽいですが、この仕様のせいで視点がいきなり切り替わってきつくなっていました。

キャラが多少隠れても視点が切り替わらないようになってた方が良かったと思います。壁があってキャラが見えなくて困りそうなケースでは手前の障害物をカリングするか、ディザで半透明表示するなりでどうにかならなかったのかなと思いました。

探索中にブレイドが邪魔

以下の画像は極端な例ですが、後ろについてくるブレイドが大きめだと視覚を奪われて邪魔でした。

強い敵が躊躇なく襲ってくる

DEのときはレベル差のありすぎる強すぎる敵はあまり襲ってこなくてよくできてるなぁと感心したんですが(襲ってくる敵もいたにはいたが)、ゼノブレイド2では普通に襲ってきました。なのでフィールドを歩くときは注意が必要でした。まぁこれはこれで緊張感があって良かったかもしれませんが、個人的にはDEの方の仕様の方が強い敵の強者感があって(雑魚は眼中にない感じで理に適っていて)好きでしたし、遊びやすかったです。

地面抜け

細かいですが、ルクセリアで地面抜けして、地面の下に落ちていくポイントがありました。まぁだからと言って進行不可能になるとかそういうことはないので別に大きな問題はないんですが。

戦闘

戦闘には文句しかないと言っても過言ではないんですが、大体はDEで改善されていることなので、その改善材料になったと考えたらよかったんじゃないかなと思います。一応文句は書き連ねておきます。

違和感のある格ゲー風SE

まず、初めての戦闘で Exellent! みたいな格闘ゲーム風のSEに非常に違和感を覚えました。他のゲームにインスパイアされて導入したのかもしれませんが、世界観と合っていない感じがしてしまいました。

ただ、ややこしい戦闘を分かりやすくする役割は果たせていたと思うので、一概に悪かったという訳ではないです。単に違和感を覚えたというだけ。そもそも戦闘が分かりにくいという問題があるのが良くない気もしますが、戦闘を分かりやすくするための機能としてはあった方が良かったと思います。

戦闘の仕様やボタンアクションが分かりにくい

とりあえず、ブレイドコンボやチェインアタックは最後までよく分からなかったです。チェインアタックで属性玉を割るとめちゃくちゃ強いということに気づいたのは本当に最後の最後辺りでした。属性玉が出現したり割れる条件もよく分からなかったです。

エキスパンションパスではこの辺はシンプル化されていて非常に分かりやすくなって良かったと思います。

ブレイドコンボやチェインアタックで出てくるボタンアクションはかなり遊びにくいと思いました。やかましい画面で出る位置もばらばらだし、Bボタンのタイミング押しパターンか連打パターンかも分からないのでミスし易かったです。せめて位置だけでも統一してくれたらまだ良かったんですけど、この辺は遊びやすさへの配慮のない仕様だなぁと感じてしまいました。

あと、追加コンテンツで必殺技コンボがAボタンでも聞くようになったのが誤操作の原因になりました。必殺技発動するためにAボタン連打してたら、必殺技発動後のコンボのBボタンも押されてしまう流れで誤操作が発生します。あとBボタン連打後のコンボの後にタイミングよくBボタン押す系のボタンアクション、Bボタン連打の勢いでタイミングよくBボタン押せないことが度々あり、ストレスでした。

どうでもいい余談なんですが、戦闘中のボタンアクションがちょうど股間の位置に表示されるようなことが度々ありました。

偶然だとは思うんですが、度々発生するので、何か狙ってやってるのか?みたいなことを考えてしまいました。

戦闘中のRボタン+〇の反応が悪い

Rボタン+〇の反応が悪すぎて思ったタイミングで発動できないのは大分プレイ体験悪かったです。Rボタン押して少し待ってからXボタン等を押さないと反応しないので、今ホムラを覚醒モードにしよう!と思ったタイミングで覚醒モードに切り替えられなかったりしました。

ボタン操作が多すぎて、誤操作を防止するために反応を悪くしている可能性もありますが、ここの反応が悪い事で発動の仕方が間違っているのか不安になって、ややこしい戦闘を学習する妨げにもなっていたと思います。

雑魚戦が長すぎてだるい

DEでも雑魚戦は長めではあったんですが、2ではDEと違って最初からアーツが使えない(スキル解放しないと使えない)ので、テンポが悪く感じました。

細かいですが、視点を遠めに設定して視野広く戦いのに、視点を広くすると処理落ちしてしまって戦闘時間が延びるのもうーんって感じでした。

初見殺し

ユニークモンスターやボス戦とかは戦闘が長期戦になる割に最後の最後でいきなり超強い攻撃繰り出されて全滅したり、倒したと思ったらHPが半分くらいまで回復したり、時間かけてやっと倒せる!と思わせて、残念でしたーみたいな嫌がらせな設計になってるのが最悪でした。

しかもレベルが20くらいこちらより低いユニークモンスターに2回負けたりもしました。悪臭使ってくる敵。HP回復できなくさせられてるのもあるけど、これだけレベル差あっても勝てないってのは、シビアな戦略性求めてるんだろうけど、それが面倒だからレベル上げてるのになぁ..と思ってしまいました。

一番最悪だったのはモルスのデビルキング・グルドゥですね。

強すぎて発狂しました。何度戦っても倒せないので、仕方なく攻略方法を調べると、体力が減ってくると全体に即死攻撃を放ってきて普通に戦っても倒せないと書いてあってうわーそりゃ倒せないわって思いました。一応ゲーム上でも普通に戦うとかなり手強い相手と説明があるのですが、攻略法知らないと倒せない敵がストーリー進行に必須とかはやめていただきたい。多分、戦闘システムをしっかり理解できていたらそんなことは思わないんでしょうけど、私はろくに理解できないまま終盤まで来てしまったのもあり。

ラスボスも同じような感じでしたが、ここはデビルキング・グルドゥが皮肉にもチュートリアルになったおかげで何とかなりました。

あと、エキスパンションパスのガーゴイルも調整ミスりすぎていると思いました。あまりにも強すぎる。レベルは10以上勝っているのにダークレイとかいう全体にほぼ即死攻撃使ってきて全滅するし、そこまでにパーティーゲージ溜まらないし、運よくその技使われる前にパーティーゲージが溜まるかどうかの運ゲーでした。しかも3戦もやらせるとかいう鬼畜っぷり。10回以上死んでリトライしました。たまたま敵がライジング状態になって勝てたり、なんで勝てたか分からない勝ち方をして試行回数でなんとか乗り切りましたが、本当にイライラしました。

この点についてはDEである程度レベル差があるとほとんど攻撃が当たらなくて、戦略的に戦わなくても倒せるように調整されていたので、DEで改善されているのは良かったと思います。

空を飛んでる敵にイライラ

空を飛ぶ系の敵と長期戦になりやすい上に、空の敵が攻撃が届かない所に移動して、一方的に攻撃される形になってクソゲー感が凄かったです。

DEだと解消されてるからいいんですけど、レベル上がると空飛んでる系の敵が襲ってこないので中々攻撃できないのがストレスでした。敵を挑発すること出来るけど、その機能があること自体に気づいたのが大分後だったし、DEでできたけど2にはないのかな?と思った事がきっかけで気づけたので、初見の人が気づくの中々難しい気がします。あと、挑発できる距離が短すぎるのか中々発動しなかったです。討伐がスキル習得条件になってる敵が空を飛んでいる敵だったとき、その敵が自分の近くに飛んでくるまで待たないと行けなくて、かなりイライラしました。

戦闘中に敵や味方NPCが崖から勝手に落下するのが最悪

ユニークモンスター戦で回復役の味方NPCが崖から落ちて死亡して10分以上戦ったユニークモンスター戦で負けました。NPCが崖から勝手に落ちるのは防げないのでかなり理不尽に感じました。

また、インヴィディアの「密偵を探れ」のウニン討伐イベントの戦闘でヘイト集まってる防衛役の味方NPCが崖から落ちて、それを追いかけたウニンが崖下に落ちて、戦闘が中断されて、敵のHPが全回復して最悪でした。長期戦になる面倒くさい戦いが意図せず途中でなかったことになるのは本当に最悪です。

あと、サルベージしたときに出てくる敵がダイビングプレスとかいうブロー攻撃使ってくるのは上記の理由もあって本当に最悪でした。サルベージポイントは崖になってることがほとんどで、普通に崖下に落とされます。落とされると(一定距離離れると)サルベージの宝箱消えてしまいます。サルベージするためのアイテムが高価なのもあってかなりストレスでした。

また、敵を倒した時のアイテムも崖から落ちてなかったことになって最悪でした。これについてはエキスパンションパスでは獲得した扱いになるよう改善されてたっぽい?ので、それは良かったんですが、本編ではかなりイライラしました。

こういう初歩的なストレス要素が残ったまま発売されてしまったのは開発側の妥協なのかどうかは分からないですが、後発のタイトルではちゃんと改善されていたので、その改善材料となったのであればよかったとは思います。

クエスト

クエスト自体の要素は面白いので良いのですが、色々と遊びにくい点があったのでつらつらと書きます。

クエスト進行にガチャ要素が必要で面倒

まず、クエスト進行にはブレイドのフィールドスキルが必要になったり、素材が必要になるんですが、ブレイドガチャをしてフィールドスキルを持ってるキャラを入手して育成しないとクエストが進められなかったり、サルベージガチャしないといけなかったりで、ランダム要素を克服しないと達成できないものが多かったのが非常に面倒でした。

サルベージはお金もかかる上に、戦闘の方にも書いたように崖下に落とす(ブロー)技を使ってきてアイテム回収を妨害する厄介な敵も出てきて1回の試行の面倒さに拍車をかけていました。

進行不可能なクエストがわかりにくい

また、クエストは途中で進行不可能になることがありますが、それがわかりにくいと感じました。途中で離脱するキャラがいて、そのキャラが進行条件になっているクエストが進行不可能になるんですが、それが分からなくて、いくらクエストを進めるためのNPCを探しても見つからないみたいなことがありました。具体的には「フォネクス冒険譚」で離脱キャラの影響でリリがいなくなってしまいました。

あと、ヂカラオの専用イベントがホムラ不在の時に進めなくなった時に、クエスト進行しようと頑張って迷子になってしまったのは無駄に時間を食ってしまいました(結局その時は諦めて後で気づいた)。

クエストに必要なロケーションが探しづらい

あと、クエスト発生や進行場所はマップ上に表示される点は親切で良いのですが、クエストに必要な素材の場所等、間接的に必要になるものがロケーション名で案内されることあるんですが、ロケーション名は一覧になってないから、マップ上からひとつずつロケーション名を確認しながら探すのしんどかったです。ロケーション名で一覧になっていたら大分探しやすかったと思います。

DEの方ではそもそも必要な素材を持っている敵にマークがついたりしていたので、大分分かりやすく改善されていました。今後もDE方式ならOKかと思いました。

システム全般

複雑なシステムに対するチュートリアルが不十分、不親切

ややこしいシステムだらけなのにチュートリアルが文字だけ、かつ、振り返れるためには情報屋からチュートリアルを購入しないといけないのが大分不親切だと思いました。買おうとは中々思えないので、結局最後まで分からないままクリアしてしまう要素もありました。

Tiger!Tiger!プレイに必須感を出さないでほしかった

Tiger!Tiger!が面倒臭すぎるけど、ハナの育成のためにやらないといけない感あるのは憂鬱でした。ああいう遊び心はいいと思うんですが、任意にするか、1度クリアすればOKくらいにしてほしかったです。半ば強制でしかも何回もやらせられるのはつらかった。今時、ああいうファミコンみたいなレトロゲーム風のミニゲームを何度も繰り返しやりたいと思うほどには面白く感じないんですよね。あまりにもストレスだったので、結局ハナの育成は諦めてしまいました。

タイトル画面がセーブデータの進捗によって変化するのはいい

タイトル画面がセーブデータの進捗によって変化するのはこだわりがあって良かったです。セーブデータが1つしかないからこそできることではありそうですね。

獲得アイテムが分かりにくい

アイテム回収時、アイテム名が動きながら消えるし、複数のアイテム名やお金の文字が重なって認識しづらく、何を獲得したのかが分かりづらかったです。お金も細かい単位でバラバラに表示されるので、結局合計いくら獲得できたのかが全く分からない。

キャラを操作不能な状態でも時が止まらない

戦闘が終了した直後のモーション中、もしくは攻撃演出中、キャラクターは一時的に操作できなくなります。しかし、その間にも飛び散ったアイテムが消える時間は進んでしまいます。なので、キャラクターの無駄なモーションのせいでアイテムが回収できなかったという事が起きます。

特にジークの長い攻撃モーションが発動すると戦闘が終わってもしばらく動けなくなってしまうので、それが理由でジークを使いたくなくなるくらいにはストレスでした。

傭兵団

放置ゲーっぽいのでブレイド育成できるのは良い

ブレイドのスキル習得条件を真面目にこなしていくのは結構面倒臭いので、何も考えずに傭兵団任務に出しているだけでブレイドがスキルを覚えてくれるのは非常にありがたいシステムでした。

よくある放置ゲーっぽくていいなぁと思ったんですが、実際にゲームを起動していない時間はカウントされないので、仕事前に任務依頼して、仕事後に見ても特に進んでないのはスマホの放置ゲーとは違って悲しかったです。もういっそのことスリープ中の時間もカウントしてくれても良いんじゃないかと思ったんですが、本体時間ずらすとかそういう小細工してくるユーザーの対策とか考えるとそもそも難しいのかもしれませんね。

傭兵団の細かいストレス要素

細かい事ではあるんですが、傭兵団が返ってきた時にキズナレベルが上がった表示を消すのが面倒でした。消すためには一旦Aボタンを押して次にBボタンを押さなければならないので、特定のボタンを連打で進められないのもあり、大分ストレスでした。

あと、派遣ブレイドを選ぶ時にフィールドスキルを見ながら選んだりすると思うんですが、最初、特定のフィールドスキルを持ってるキャラを優先で並び替えできることに気が付かなくて、全員のフィールドスキルを確認しながら選んでいてすごく面倒でした。

途中でフィールドスキルを持ってるキャラを絞れることを知って、楽になりましたが、そもそも条件を満たすブレイドを自動で選ぶ機能は欲しかった。

キャラ育成

ブレイドの装備考えるのが面倒臭い

私だけかもしれませんが、ドライバーの装備だけじゃなくて、ブレイドの装備も考えなくてはいけないのは面倒で、割と初期装備のままずっといってしまったりしていました。どうしてもボス戦で行き詰った時だけ調整するみたいな感じで。

特にブレイドの数が凄く多いのと、ブレイド装備を切り替えることが多いので、その時にいちいちブレイドの装備を見直すようなことをやるのが面倒だったというのが大きかったかもしれません。

アーツを4つから3つ選ぶ方式は遊びづらい

アーツが4つの中から3つ選ぶ方式はとても迷うし、最初にレベルを上げてしまうと、それ以降、勿体ない精神からレベルの低い方に変えづらくなるので良くないと思いました。それを踏まえてかエキスパンションパスの方では3つになっていたのは良かったと思います。

スキル習得条件が分かりにくい

スキル習得条件でアサルトラッシュを試してみる、と言われてもアサルトラッシュがどのレベルの必殺技かゲーム上で調べる方法がないような気がします。少なくとも自力では見つけられず、使ってみないと分からないというのはどうなのかと思いました。私は攻略サイトを見てしまいましたが。

キズナリングのスキルがメニューを見るまで習得扱いにならない

キズナリングのスキル成長したときに、お知らせが出ます。この時点で習得しているのかと思いきや、わざわざメニューでキズナリングを見ないとスキル習得したことにならない仕様でした。

お知らせが来たら、メニューのキズナリングのページまで行って習得しないといけなくて超面倒でした。しかも誰が何を習得したのかいちいち複数来るお知らせで覚えてないので全ブレイドのキズナリングを都度確認して回るという無駄な習慣がついてしまいました。

レベルアップが分かりにくい

戦闘後のレベルアップがとても分かりにくかったです。そもそも何かレベルアップしたときに変化ある?と思うレベルで分かりにくい。何かレベルアップしたことが分かる演出があった方が良いと思いました。

ブレイドのチップが使い切りなのが遊びにくい

ブレイドのチップが使いきりなのが遊びにくく感じました。特別効果もあって、ステータスも3種類あって、どのチップが適切なのかを判断するのが難しいため、どれがいいのかよく分からないし、おまけに使いきりであることでハードルも高くなって、装備しづらくなりました。装備した後に、あ、やっぱりこっちにしておけば良かったとかあって損した気分になりました。こういうのは失敗を前提として試行錯誤できるような方が個人的には遊びやすくて楽しめたと思うので、不必要なコストだったと思います。

ブレイドガチャ

ブレイドガチャ自体はそもそもどうなの?って話は遊んだ人の多くが思ってるんじゃないかとは思います。

単に戦闘が優位になるとかだけならまぁいいかなって感じなんですが、クエスト進行はもちろん、ストーリー進行でも必要になる場面もあったりするので、ガチャ運がないと進めないというのはストレス要素でした。せめてエピック・コアクリスタルからレアブレイドが出る確率はもっと高くて良かったんじゃないかと思いました。むしろ100%レアブレイド出るくらいの感じでも良かった。そのくらいこのガチャはストレス。ソシャゲの低確率排出のガチャは他人と比べて優越感に浸る意味で効果的だとは思いますが、1人用のゲームにおいては低確率排出にそんなに面白さに繋がる効果がない気がします。

特に1回の試行が長いので、貯まった石を消化するのも一苦労。

シンプルモードですら面倒でガチャを回すのを保留してしまっていたのに、発売当初はシンプルモードすらなかったのはヤバいと思いました。

あと、ブレイドガチャは運がレアリティに影響するとか、運が最大になる装備に変更しなければいけなくて非常に面倒でした。

メニュー

キズナリングメニュー

キズナリングのLRや十字キーを組み合わせての操作が直感的じゃなくて、スムーズに見たいところが見れなくてストレスでした。リングにせずに普通に十字キーで操作できる配置になってたら良かったんじゃないかと思いますが、これはDEで改善されてるのでまぁ問題なしです。

メニューボタンを最後まで間違え続けた

DEのときXボタンがメインメニューだったのに、2ではXボタンがマップ表示になっていました。代わりに+ボタンがメインメニューに変わっていました。Xボタンでメニューを開くようなゲームを今まで多くプレイしてきたからかもしれませんが、最後の最後まで慣れなくて、メニューを開こうとしてマップを開いてしまうというミスを繰り返してしまいました。

しかも、マップを開いて間違えたと思ってすぐ閉じようとしても、メニューからフィールドに戻った後、一定時間ボタンが効かない時間があるため、そこで更に間違えたストレスが大きくなりました。根本的には間違えやすいボタン配置を直す方が良いですが、ここのボタン反応が良ければまだマシだったかもしれません。

ブレイドの整理が面倒すぎる

ブレイドの所有数が少なくてすぐ整理が必要になります。傭兵団レベルを上げると上限は増えますが、それでも上限は簡単に超えるので整理が必要になり、整理機能も充実していないので面倒でした。ブレイドガチャに外れた時に即リリースできたらよかったら、そもそも整理の必要がなくなってよかったのかもしれません。

ポーチアイテムが勝手に補充されるのを止める明確な手段がない

ポーチアイテムが複数個あると勝手に補充されるのを止めることができないのはひどいと思いました。唯一の方法は他のアイテムに置き換えることしかないので、止めるためにアイテム消費が必要になります。

ただ、この自動で補充される機能については、ポーチアイテムの効果が切れる度に補充する手間は省けるので良い機能だとは思いました。止める手段さえメニューにあったらよかったかと思います。

スタートボタンがメニューを閉じるボタンなのが罠すぎる

メインメニューでスタートボタン押すとメインメニューが閉じる仕様になっています。スタートボタンって決定扱いになるゲームは多いと思いますが、それが染みついてしまっていて、傭兵団の編成を決めて任務開始しようとしてスタートボタン押して閉じるというムーブを何回も繰り返して、その度にあー..ってしまいました。

この辺のボタン配置は色々と事情があったとは思いますが、そもそもメニューがありすぎて複雑になったことで、ボタン配置もミスを誘うような配置になってしまったのではないかと思うので、根本的にシステム要素がもっとシンプルになったら解決する話なのかもしれません。

一時的にキャラの装備変更が要求されることがよくある割に切り替えが面倒

全体的に一時的に装備を変える必要があったりします。
  • ガチャ引く前に運を上げるために運が上がるブレイドや装備に切り替える
  • フィールドスキルを揃えるためにブレイド切り替える

特にニアが覚醒した後はニアを一時的にブレイドに切り替える必要も出てきたりして、更に面倒になりました。この辺は装備をひとつずつ手動で切り替えるしかなくて、凄く面倒でした。

根本的に、一時的に切り替える必要がなければよかったと思います。例えば、フィールドスキルは装備していなくてもブレイドを所持さえしてたら使えるとか。所持ブレイドをうまく組み合わせてフィールドスキルを発動できるようにするという部分の遊びは損なわれますが、一時的に何度も装備変更を要求される遊びにくさに比べたら大したことない面白さではないかと個人的には思います。

キャラクターデザイン

ヒロインのデザインが破廉恥すぎる

まず、初めて遊んだときに感じた事としてはレックスはかなり地味、そしてホムラの恰好が破廉恥すぎるということでした(特に腰付近)。地味な主人公とそれに釣り合わないような美女が深い関係になっていくみたいなよくアニメでありそうな構図を作りたかったのかなという開発側の思惑が頭にちらついてしまいました(そんな思惑があったかは分からないですが)。

その後出てくるヒカリやニアのブレイドの姿もかなり攻めていて、基本的なデザイン自体は好みではあるものの、さすがに男うけ狙いすぎだろ!と内心思いました。専用ムービーでもヒカリがパンチラしていたシーンがあったし..

プレイしていると慣れて気にならなくなっていきましたが、あまりにあからさまな男うけ狙いは開発者の思惑が透けて見えてしまうので、人によっては物語に没入しにくくなってしまいそうです。もちろん、これがドストライクな衣装という人も多いとは思うので、賛否両論ありそうだなぁと思いました。個人的にはDEくらいの攻めすぎない程度の衣装が好みです。


またヒカリの衣装がエキスパンションパスでナーフされていたのは笑ってしまいました。イベントシーンでは衣装は本編と同じでした。また写真撮影をするシーンがあるんですが、撮影前は胸が隠れているのに、撮影した写真のヒカリは胸がはだけている矛盾が生じていました。緊急で衣装を控えめに変更したんでしょうか。クレームでもあったんでしょうか。
訂正です。ヒカリのアシストコアの影響で衣装が変わっていただけということをご指摘いただきました。確認したところ、アシストコアの「多人数戦闘用衣装のヒカリ」を外すと本編と同じ衣装になったので、これは私の勘違いでした。申し訳ありません。

敵のデザインがかっこいい

敵のイーラメンバーのキャラデザインはかなり好みでした。どの敵も個性があって魅力的でした。後からスクエニの野村哲也さんが担当された部分ということを知って納得しました。

メツはもう初見で漂う強者感があり、その正体を知っても納得感のあるデザイン。

シンはミステリアスで、その素性が非常に気になるキャラクターですが、まさにそれに合ったデザインをしています。

カムイは小賢しい能力を使ってきて苦戦をしいられるインテリ中ボス感がよく表れてます(インテリかどうかは不明ですが)。

残りの二人もキャラが立っていて、かつ、それに合ったデザインをしているのが本当に凄い。

どの敵も強い信念があり、単なる悪役ではない、物語が進むにつれ敵にも感情移入できていき、エキスパンション・パスではイーラの過去にフォーカスされているのもとても良かったです。

ブレイドのデザイン

細かい点ではありますが、ブレイドの2D絵のデザインの方向性に統一感がないのは気になりました。色々なイラストレーターさんに個別にイラストを依頼した某ソシャゲのよう。

あと、2Dイラストと3Dモデルで結構印象にギャップがあるのも気になりました。例えば、ツキは2Dイラストはあまり魅力を感じませんでしたが、3Dモデルは胸が強調されすぎではあるものの2Dイラストに比べて大分魅力的に感じました。

どうでもいい余談ですが、スザクは初見で「なんか巨乳の鳥が出てきたぞ!」と結構衝撃的でした。

実は首から下げてる袋だったと気づくまで少しかかりましたw

その他のキャラデザイン

細かいんですが、世界樹ができたきっかけを描写した過去の回想シーンで宇宙ステーションのような施設が描かれていますが、そこに登場する人達がスーツ姿なのが凄く違和感を感じました。

まず、仕事においてスーツを着る意味を考えると、外の会社に失礼のないように格好を正すという目的が挙げられると思いますが、宇宙ステーションの作業員は営業する訳でもないだろうし、仕事をする上でのメリットがよく分かりません。

上官みたいな人であれば、まだお偉いさんとやりとりする機会が多いので、スーツを着ているのはギリギリ分かるんですが(それでも違和感)、この辺はあまり深く考えずに安直に決めたのかなぁとか思ってしまいました。

現代の技術と比べるのは意味がないですけど、スーツが現代人のスーツと同じデザインなので重ねて見てしまいます。遊ぶ現代の人間からすると宇宙空間ってかなり特殊な空間なので、その辺の営業マンみたいな恰好なんでしてるの?そんなことに気を遣ってる余裕あるの?とは思ってしまいました。まぁストーリー上そんなに重要なことでもないんで、どうでもいいんですけど..

続いて、エキスパンション・パスの最後に出てくるこやつのデザイン。

これも気持ち悪くていい味出してると思いました。こういう心底気持ち悪いキャラはデザインもそれに見合うほど気持ち悪い方が印象に残ります。

あと、どうでもいいんですが、なんでもないモブキャラがいちいち可愛いのは開発者のこだわりでしょうか。

ゼルダの伝説 BotWみたいにその辺に本当にいそうなモブキャラが良いか、美化されたモブキャラが良いかは好みも分かれそうですね。

音楽

音楽は文句なく最高でした。最初のアリティア商会のBGMから良かったです。DLCのBGMも本編の使い回しではなく、アレンジになってるのがこだわりを感じるし、とても良かったです。

強いて言うならば、聞いた事があるようなコード進行の音楽が多かったです。例えば、スペルビア帝国のBGMは初めて聞いた時にマイケルジャクソンのスリラーにしか聞こえなくて、スリッラー♪って心の中で歌いながら散策してました。

良くも悪くも万人受けする音楽というのは定石が固まってきているのかもしれないですね。

ストーリー、演出、世界観

過去作のキャラ登場

まず、ゲーム開始直後、いきなりDEの方でも悪徳商人として大活躍していたバーン様が登場したのは嬉しかったです(同一人物ではないとは思いますが)。

ストーリーでも重要な人物でしたし、相変わらずの性悪なところもよかったです。

ワクワクする魅力的な世界観

雲海に浮く巨神獣(アルス)の上に人が住む世界という世界観はとても魅力的に感じました。

雲海を現実世界の海と同等の概念に見立てる発想は中々新鮮でした。

最初にゲームを始めた時にワクワクして引き込まれたし、その後のブレイドとアルス、人間の関係性も筋が通っていてよかったです。もしかしたら、よく調べていけば荒が見つかるかもしれませんが、初見では違和感を感じませんでした。

序章で登場する謎の組織イーラと、それに殺される主人公、主人公を生き返らせるホムラというのもかなり印象深かったです。

最後まで世界樹がなんなのか気になって、イーラの目的含め、それが終盤に解き明かされていくまでずっと飽きなかったです。

あと、全体的にシリアスな物語ではありますが、トラとハナのコンビがシリアスな世界をまろやかにしてくれていたのも良かったです。

この二人のコンビやトラ一族のエロに対して真摯に探究する設定は面白くて好きでした。

ラストのホムラヒカリ復活は万人受け狙いすぎ

ラスボスを倒した後、レックスとホムラヒカリの涙のお別れシーンが描かれますが、レックスと半分共有していたコアをレックスへ完全に譲渡して、レックスは完全に復活します。このシーンを見た時、これはホムラヒカリ復活の伏線か?と思ったんですが、エンディング中のエンドロールの後、あっという間に復活します。ご都合主義すぎてこれには思わず笑ってしまいました。あのシーンで泣いた私の涙を返してくれと。

これは完全に好みによって賛否が分かれるところかと思いますが、完全なハッピーエンドじゃない方が、別れのシーンのレックスの決断、別れの悲しみの余韻がゲーム終了まで残るし、最終章タイトルの「そして少年は少女と出逢った」という言葉にも奥深さが生まれて、印象深い物語として心に残りやすかったと個人的には思います。復活してしまうとこのタイトルも安直な解釈になってしまって勿体ない。

まぁ完全なるハッピーエンドなのは万人受けするし、分かりやすいから商売としてはいい判断だったのかもしれませんけど、2週目で特定の条件を満たすと復活するみたいなマルチエンディング方式とかだったらよかったのかなと思いました。

バトルの演出がバチクソかっこいい

DEの時もでしたが、相変わらずバトルムービーの演出はばちくそかっこよかったです。カット割りやタイミング、素人の私には非の打ち所がなく、面白いアニメに見入るかのごとく引き込まれてしまいました。

圧倒的強敵に立ち向かって負けそうになるが、なんやかんやあって覚醒してどうにかなるみたいなお決まりのパターンが多い印象ではありますが、何歳になってもこういう王道な展開は大好きです。

クエストのストーリーも面白い

クエストで発生する枝葉のストーリーも感動的なものもあったりして、全部のクエストを遊びたいと思う内容でした。特に所持ブレイドの固有クエストは面白いものが多かったので、本当は全部やりたいところです。ブレイドガチャ含めて相当時間がかかるのは分かり切っているのでやりませんでしたが。

自分が子供の頃だったら全部遊んでいたと思います。

その他ストーリー上で気になった細かい事

洞窟の焚火

DEのときもありましたが、洞窟の中で焚火してるシーンがあって大丈夫なのか?と思いました。後々調べて見ると風通りの良い吹き抜けた洞窟であれば大丈夫とのことだったので、風通りの良い隙間の多い洞窟であって、それを知った上で焚火をしたんだと勝手に思い込むことにしました。

モルスの断崖の背景の滝の矛盾

物語後編、世界樹登った後もモルスの断崖で背景の雲が滝状態になっていました。雲の滝はヒカリのデバイスが作り出していたもので、デバイスをメツに乗っ取られた事で閉じたのに滝になっているのは、矛盾しているのでは?と思いました。ただ、この辺は何か私が勘違いしているのかもしれません。

ノポン族の体重の設定の矛盾

エキスパンションパスでノポン族であるモルモーが屋根から飛び降りて自害しようとします。しかし、本編のルクセリアのクエストで、ノポン族がものすごく高い崖から落ちてしまうシーンがあり、その時はノポン族は軽いから高い所から落ちても平気という設定になっていました。

すなわち、モルモーがちょっとした家の屋根から飛び降りたところで自害できるはずがないので、本編と矛盾した設定になっているのが気になりました。

エキスパンション・パス

ボリューミーな追加ストーリーに大満足

DEの時にも思いましたが、ゼノブレイド2の追加コンテンツは、本当に買ってよかったと思える満足度の高い内容でした。

まず、エキスパンションパスの追加ストーリーの内容が本編で敵だったイーラの過去を体験できるという時点でやらない訳にはいかない。

音楽やマップも本編と同じものでも使い回さずにアレンジや調整を行っているのが凄すぎるし、ストーリーも大満足でした。

そんなこんなでクエストもめちゃくちゃ大変そうな最後の1つ以外はすべて達成するくらいにはやりこんでしまいました。そういうのも含めてエキスパンションパスだけで、クリアに24時間もかかりましたw しかも追加ストーリーについても Advanced New Gameの2週目まで用意されているし、こんなボリュームの凄い追加コンテンツなんて初めて。

あと、本編のストレス要素がかなり改善されていたのも良かったです。例えば、追加ストーリーでは敵を倒してアイテムが崖下に落下しても獲得できるようになっていました。

戦闘は本編とシステムが変更されていて最初はかなり戸惑いましたが、本編の戦闘の複雑だった部分が大分シンプル化されて慣れたらより遊びやすくなりました。

追加コンテンツ含めて全体的にストーリーが分かりやすくて、追加コンテンツを遊んだ後に本編をもう一回やりたくなるような仕組みも、とてもよくできていると思いました。

オートセーブ機能があった事に気づけなくて、操作不能バグで5時間分のプレイが無駄に

エキスパンションパスで全くセーブせずに5時間遊んだ後、ファストトラベルをしたら画面がロード中から全く進まなくなるバグに遭遇しました。

いくら待っても駄目ですし、コントローラーの操作も全く効かないので、仕方なくゲームを再起動しましたが、セーブしていなかったため5時間分の作業が無となってかなりやる気が失せました。

なんでこのゲーム、オートセーブないんだよ!と思ったんですが、クリア後に設定を見ると、オートセーブ機能がありました。

ついでに追加ストーリーでかなりイライラ要素だったヒトノワ登録スキップ機能まで設定にありました。

ヒトノワの画面がいちいち新しい人に話しかける度に出てきて一定時間操作できなくなるのが鬱陶しくてしょうがなかったんですが、まさか設定でスキップできるなんて思わなかったです。

ゲーム設定をクリアまで開かなかった私が悪いんですが、せめてゲーム最初の方でオートセーブを有効にする、ヒトノワ登録をスキップするかどうかを聞いてくれたらよかったのになと思いました。


ということで、ゼノブレイド2を遊んだ感想を長々と書きましたが、以上になります。システム面では色々と文句を書き連ねましたが、それらは後発タイトルで改善されているし、それに目をつぶれば神ゲーだと思います。


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コメント(8 件)


8(ID: 1548875896)
2024-02-17 22:34

誤動作で連投になってしまいました。
申し訳ない。

5(ID: 685456965)
2024-02-17 22:33

雑魚戦長すぎというが、戦闘理解すると一瞬で溶けるのよね。
幸い3話の冒頭あたりで理解できたけど、理解せずにゲーム進めたら一部ボスにボコボコにされるのはよく分かる。
3ぐらい丁寧なチュートリアルがあったら良かったね。
戦闘中の謎ナレーションはバテンカイトス(モノリスつながり)オマージュかも、あれが無い3は、なんか寂しかった(笑)

6(ID: 685456965)
2024-02-17 22:33

雑魚戦長すぎというが、戦闘理解すると一瞬で溶けるのよね。
幸い3話の冒頭あたりで理解できたけど、理解せずにゲーム進めたら一部ボスにボコボコにされるのはよく分かる。
3ぐらい丁寧なチュートリアルがあったら良かったね。
戦闘中の謎ナレーションはバテンカイトス(モノリスつながり)オマージュかも、あれが無い3は、なんか寂しかった(笑)

7(ID: 685456965)
2024-02-17 22:33

雑魚戦長すぎというが、戦闘理解すると一瞬で溶けるのよね。
幸い3話の冒頭あたりで理解できたけど、理解せずにゲーム進めたら一部ボスにボコボコにされるのはよく分かる。
3ぐらい丁寧なチュートリアルがあったら良かったね。
戦闘中の謎ナレーションはバテンカイトス(モノリスつながり)オマージュかも、あれが無い3は、なんか寂しかった(笑)

4(ID: 685456965)
2024-02-17 22:29

雑魚戦長すぎというが、戦闘理解すると一瞬で溶けるのよね
3ぐらい丁寧なチュートリアルがあったら良かったのに
戦闘中の謎ナレーションはバテンカイトス(モノリスつながり)オマージュかも、あれが無い3は、なんか寂しい

3(管理人)
2022-12-31 11:46

ご指摘ありがとうございます。デフォルトで装備しているアシストコアの影響だったんですね。アシストコアを全然切り替えなかったためその影響だとは最後まで気づいておりませんでした。確認したところ多人数戦闘用衣装ヒカリの装備を外すと本編と同じ見た目に切り替わりました。ご不快に思わせてしまい申し訳ありません。該当部分は訂正しておこうと思います。

2(ID: 2798098027)
2022-12-31 08:30

衣装が変わってるのはスマブラの年齢制限に合わせたデザインをオマケで追加しただけ。
調べればすぐ分かる物を適当こくな

1(ID: 2684661782)
2022-12-30 19:56

ヒカリの見た目が変わっているのはアシストコアの効果ですよ


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