スプラトゥーン3でわかばシューターを使用した時、サブインク効率を2.3(2,1)積むとスプラッシュボムを2個投げる事ができます。ただ、2.3だとインクフルの状態でスプラッシュボム2個投げると残りインクはなくなってしまいます。実際の試合では、ボム2個投げた後にメインがある程度撃てるのは結構重要になります。
そこで、サブインク効率をどのくらい積むと、スプラッシュボム2個投げ後にメインを何発撃てるのか検証しました。また、メイン効率と組み合わせる事でよりボム2個投げ後のメイン発射数が増えるのかどうかを検証しました。
検証結果
サブ効率 | メイン効率 | パワー合計 | 2個投げ後のメインダメージ | 2個投げ後のメイン発射数 |
---|---|---|---|---|
2.3 | 0 | 2.3 | 0 | 0 |
2.5 | 0 | 2.5 | 140 | 5 |
2.6 | 0 | 2.6 | 196 | 7 |
2.8 | 0 | 2.8 | 308 | 11 |
2.9 | 0 | 2.9 | 364 | 13 |
2.6 | 0.3 | 2.9 | 196 | 7 |
3 | 0 | 3 | 420 | 15 |
3.1 | 0 | 3.1 | 476 | 17 |
3.2 | 0 | 3.2 | 532 | 19 |
2.9 | 0.3 | 3.2 | 392 | 14 |
3.3 | 0 | 3.3 | 560 | 20 |
3.5 | 0 | 3.5 | 672 | 24 |
3.2 | 0.3 | 3.5 | 532 | 19 |
3.6 | 0 | 3.6 | 700 | 25 |
3.8 | 0 | 3.8 | 784 | 28 |
3.5 | 0.3 | 3.8 | 700 | 25 |
3.9 | 0 | 3.9 | 840 | 30 |
結論
- わかばシューターは元々メインインク効率が良いのもあり、ギアパワーのメインインク効率はあまり効果がない
- スプラッシュボム2個投げ後のメイン発射数を増やしたいならサブインク効率を積むしかない
簡易考察
私はわかばシューターを2の時から主に使っていますが、2の時はサブインク効率を 3.2 詰んでいました。当時 3.0 だと足りないと感じていたので、3.2 が最低限のラインとしてギアパワーの構成を決めていました。
スプラ3 になり、ホコ以外は以下のようなギアでしばらく運用していました。サブインク効率は 3.1 です。
これでもそれなりに戦えるんですが、やはりボム2個投げ後のメインが足りなくて敵を倒しきれなくて倒されてしまう場面がありました。対物攻撃力アップを妥協して、以下のようなギアパワー(サブインク効率3.8)にしてみると、足りないと思うような場面はほぼんどなくなりました。
ただ、サブインク効率3.8だとスプラッシュボム2個投げた後にメイン28発、784ダメージ分も撃てるので過剰かもしれません。
ボム2個投げた後のメインを使った行動としては以下のものがあります。
- 敵をメインで倒す(足を取ってボムから逃げられなくする)
- 敵インクを塗って移動する
- ホコを割る
- エリアを塗る
これを問題なく行える最小のサブインク効率がベストという事になりますが、それが状況に応じて変わるのでとても調整が難しい。
ルールとステージの組み合わせによっては、例えば、サブ性能がなくても良かったりするので、その分をサブインク効率に割り当てるのもあり、ジャンプ短縮に割り当てるのもありです。
また、ホコを割るためにはボム2個とメイン10発が必要です(対物攻撃力アップがある場合は7発)。なので、対物攻撃力アップなしならサブインク効率は最低でも2.8(11発)は必須、対物攻撃力アップありならサブインク効率は2.6(7発)必須になります。
個人的には、今のところ3.1~3.8の中で用途によって変えていくのがちょうど良いのかなという印象です。 余った枠にサブ性能やジャンプ短縮をルールに応じて切り替えるような運用です。切り替えるのは面倒なのでできれば固定したいところですが、欲しいギアパワーぎちぎちで余裕ゼロなのでそうも言ってはいられず。
また今後の環境変化によっても、必要な要素が変わってくるので、都度調整するしかないかなと思います。