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glsl 放射状ブラー

2015/05/07
(この記事の文字数: 68)

glslで使える放射状ブラー(Radial Blur)の関数を載せておきます。

ソースコードです。特に速度とか考えてないので遅いと思います。


vec4 GetRadialBlurredColor(
    sampler2D texture,
    vec2 uv_coord,
    vec2 center_uv_coord,
    float blur_length,
    int blur_sample_count)
{
    vec2  vec_to_center = uv_coord - center_uv_coord;
    float distance = sqrt(uv_coord.x * uv_coord.x + center_uv_coord.y * center_uv_coord.y);
    vec2  vec_to_target = (vec_to_center / distance) * blur_length;

    vec3  sum_color = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
    float sum_weight = 0.0;
    float mult = 1.0 / float(blur_sample_count);
    for (int i = 0; i <= blur_sample_count; ++i)
    {
        float ratio = float(i) * mult;
        vec2  fetch_uv_coord = uv_coord - vec_to_target * ratio;
        float weight = 1.0 - ratio * ratio;
        sum_color += texture2D(texture, fetch_uv_coord).rgb * weight;
        sum_weight += weight;
    }

    return vec4(sum_color / sum_weight, 1.0);
}

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