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Maya スキニング後にブレンドシェイプをつける方法

2009/08/27
(この記事の文字数: 1057)
追記:この記事ですが、ブレンドシェイプの設定で『Front of chain』に設定すれば簡単に解決できるとのご指摘をいただきました。
確かに設定を変更するだけで簡単に解決することができました。

しかし、いろいろな解決方法を知っていて損はないので、一応この記事は残しておこうと思います。

wsp
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本来ブレンドシェイプをつけてからスキニングをしないと、うまく両者の効果を重ね合わせることができません。

なぜかというと、オリジナルシェイプがブレンドシェイプとスキニング後に生成されるスキンクラスターを通じてシェイプノードの形状が決定しているので、その順番をブレンドシェイプを後にすると、ジョイントで動かされたシェイプの後にブレンドシェイプの形に変形させられてしまうので、結果的にブレンドシェイプしか反映されなくなってしまうからです。

これを回避するにはノードの順番をブレンドシェイプが先に来るように変更するしかありません。

かといって、スキニングを外したり、デフォーマ系のヒストリをデリートしてしまうのは不都合が起こる場合が多いです。実はスキニングを外したり、ヒストリを消さなくても順番を変更する方法があるのです。

それはハイパーグラフなどでノードのコネクションを順番が逆になるように入れ換えてやる方法です。

ハイパーグラフではヒストリなどの繋がりは編集できないように標準では非表示になっています。

ハイパーグラフのメニューの

Show⇒Auxiliary Nodes

で非表示になっているノードの種類を閲覧したり表示させることが可能です。

または

Show⇒Show Auxiliary Nodes

にチェックを入れれば全てのノードを表示することが可能になります。

それを表示させてからノードの順番を変えてやるのです。

何を変えるかというと、GroupPartsというノードがあるのでそれとそれを経由し、最終的なシェイプノードまで繋がっているノード群のコネクションの順番のみを変更します。

outputGeometryをinputGeometryに繋いだり離したりの作業になります。

気をつけるのはブレンドシェイプをするときはスキニングをする前のオリジナルシェイプのオブジェクトを複製したものを使用することです。スキニング後を複製してしまうと、オリジナルシェイプと異なってしまうのでうまく形状が変化しなくなります。

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